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Dungeons & Dragons, en sus versiones básica y avanzada son los decanos del juego de rol. Aunque en la década de los 80 han sido publicados muchos nuevos juegos con sólidos reglamentos y que beben “con licencia” de las fuentes literarias de fantasía mas populares, los juegos de la americana TSR siguen siendo por el momento los que cuentan con mayor número de incondicionales en todo el mundo. En tales circunstancias… ¿Cómo no rendirles homenaje si al fin parece que van a ser editados aquí con la dignidad y seguimiento que se merecen?
Por Eduard García
Todavía recuerdo cuando, hace bastante tiempo, leí en una revista francesa (Jeux & Strategie nº4, para mas señas) un artículo que me dejó francamente impresionado. Resulta que en las universidades americanas, la gente volvía a las aulas durante los fines de semana para pasarse noches enteras sentados alrededor de un maestro de ceremonias llamado Dungeon Master, que las hacía entrar en una fantástica aventura inspirada en magos, guerreros y dragones que protegían fabulosos tesoros. En el artículo, lleno además de fotografías de unos delirantes dados y unas fabulosas figuras de plomo (¡que diferencia entre pintar eso y mis queridos pero aburridos Granaderos de la Guardia!), se hablaba con absoluta normalidad de unos personajes para mi totalmente desconocidos, llamados elfos y hobbits. Los enanos siempre te los imaginas, por lo de Blancanieves. En fin, que parecía que todo aquello tenía relación con un libro, El Señor de los Anillos, y con un juego, Dungeons & Dragons.
Cuando poco después conseguí leer el libro, tras haberlo devorado con pasión y sin descanso, supe que estaba predestinado a disfrutar con aquel misterioso juego. Ahora bien, como a esa edad ni viajaba ni disponía de recursos, seguí disfrutando de los juegos de tablero, aun a sabiendas de que algún día (estaba seguro) les acabaría siendo infiel. Y el día llego. Cuando en la primavera del 85 vi en un escaparate la caja roja con el bárbaro intentando hacer frente a aquel furioso dragón, se despertó en mí la pasión que se había mantenido latente durante esos largos años de espera. Ese mismo día la tenia en mi casa, me encerré en mi habitación y empecé una relación de amor con el juego de rol que dura con la misma intensidad hasta la fecha.
Con el tiempo, dejamos de jugar al D&D, demasiado restringidos por la caja básica y ansiosos de conocer desde otras perspectivas este maravilloso mundo recién descubierto, pero el recuerdo de esa primera aventura de Bargle el Brujo, la emoción de cuando intentábamos simular el primer enfrentamiento contra el grupo de Kobolds, son experiencias que no se olvidarán nunca.
Los expertos hablan ya de “generaciones” de juegos de rol; una primera en la que incluyen los que introdujeron el concepto, una segunda en la que lo que prima en el diseño es ofrecer “realismo”, y parece que ahora estamos frente a una tercera, en la que lo fundamental es la ambientación. Pero a pesar de todo, en el transcurso de estos dieciocho años, D&D es el único juego del que puede decirse que esta traducido al español, japonés, alemán, italiano, danés, sueco, noruego, finés.. ¡Y hasta chino! Y del cual se han de emplear siete cifras para hablar de ventas. ¿Te imaginas lo que esto significa? Pues sí, D&D es el idioma universal del juego de rol.
Seguramente yo no volveré a jugar nunca mas a los juegos de las serie D&D, pero eso no quita que les guarde siempre en mi corazón y que me una con entusiasmo a la celebración de que, por fin, los tengamos a nuestra disposición en nuestro idioma.
Artículo de Eduard García publicado en la revista Líder 29.
DUNGEONS & DRAGONS, EL ORIGEN DEL JUEGO DE ROL.
Ni los más feroces detractores del sistema de juego de Dungeons & Dragons pueden negar la evidencia: yo dedico horas a escribir sobre el rol y tú te gastas dinero en comprar nuestra revista porque hace dieciocho años a un señor en Lake Geneva, se le ocurrió diseñar un juego sobre tesoros y monstruos. Y como un ilustre veterano siempre merece un repaso a su biografía, veamos un resumen de su historia y del material publicado.
Estamos de enhorabuena, ya que por fin se han confirmado los rumores. Esta primavera en todos los puntos habituales e infinidad de librerías se puede encontrar el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master; Ediciones Zinco (editorial dedicada a la historieta que precisamente hizo su primera aproximación al mundo de AD & D publicando el cómic sobre la saga Dragonlance), es el artífice de que tengamos la segunda edición del AD & D traducida al castellano. En verano, todas las jugueterías exhibirán en sus escaparates una caja negra en la que destaca un fiero dragón rojo; Borrás (firma que publicó el archiconocido Monopoly de nuestros años mozos) presenta la última edición de Dungeons & Dragons. En 1992, el producto estrella de T.S.R., la firma americana pionera en el juego de rol, desembarca en nuestro país.
Los orígenes
En los primeros años 70, un juego de tablero australiano llamado Dungeon, lleno de monstruos, salas y tesoros, llamó la atención de un diseñador de wargames de nombre Gary Gygax. Poco después, ya en Estados Unidos, se publica un juego llamado Dragón, también de tablero, donde a las salas y tesoros se añadían razas salidas de la obra de Tolkien, como hobbits y elfos. No pasó mucho tiempo hasta que el citado Gary Gygax, que atraído por el tema también había trabajado en unas reglas de wargame fantástico (con elfos y hobbits pero sin tesoros), junto con Dave Arneson, un viejo compañero de partidas, inventaron un juego de descubrimiento de subterráneos con hobbits, elfos, magos y guerreros, con fabulosos tesoros y terribles monstruos que los guardaban. El juego ni tenía tablero ni ganador final, y definía el papel de un jugador especial, llamado Dungeon Master, que hacía las veces de árbitro y narrador.
Corría el año 1974 y acababa de nacer Dungeons & Dragons, el primer juego de rol.
Presentado en forma de tres pequeños libritos, montado en la cocina de su casa, la primera edición empieza a distribuirse por todo el país. En 1977, visto el éxito que empieza a tener, Gygax y Arneson preparan una segunda edición del juego, presentada en una caja bajo el nombre de Basic D&D. La versión básica del juego es limitada, por lo que desde sus páginas se invita al jugador que desee más detalle a que adquiera Las Reglas Avanzadas de Dungeons & Dragons (AD&D). Escritas en 1978 por Gary Gygax también toman la forma de tres libros, pero éstos ya de mayor volumen, dedicados a lo que debe conocer el jugador (Player’s Handbook), a orientar al DM (Dungeon Master Guide) y a surtir a este último de maléficas criaturas con las que poblar sus aventuras (Monster Manual)
Dungeons & Dragons
Aunque parezca una paradoja, el más antiguo de los productos de la serie es al mismo tiempo el de desarrollo más reciente. Me explico. Como decíamos anteriormente, en 1977 se lanza de nuevo al mercado la caja del D&D Básico en su segunda edición, pero Gary Gygax ya había ido trabajando y acumulando material para el juego que él creía definitivo, el Advanced Dungeons & Dragons. Entonces surgió un problema de marketing: la caja del D&D se estaba vendiendo muy bien, pero los que la compraron no mostraban su frustración por haber empezado con un juego con tan poca continuidad. Así pues, se volvieron a repasar las reglas para eliminar de ellas cualquier referencia al AD&D, y se separaron los juegos en dos gamas distintas: una, AD&D, destinada a publicarse como libros y la otra, D&D, para ser presentada en caja, como un juego tradicional. Así, se trabajó en una segunda entrega para el juego en caja, llamada D&D Expert, que permitiría seguir jugando a D&D más allá de las limitaciones del juego básico pero sin variar el sistema.
Cuando la cosa parecía ir sobre ruedas, las ligas religiosas (de enorme influencia social en los USA) provocaron que en la prensa y otros medios de comunicación (incluso películas, ver LIDER 22, pg 14) empezaran a aparecer artículos sobre supuestos suicidios a causa del juego, o sobre la posible inducción de D&D al culto al diablo, su fomento de la creencia en mitologías paganas y otras lindezas por el estilo; lo más curioso es que la víctima de todos los ataques era siempre D&D, pues su hermano mayor AD&D no era tan conocido. En consecuencia, se trabajó de inmediato en una tercera edición en la que se suaviza todo esto en lo posible: sigue habiendo clérigos, pero no hay mención a los dioses, sus hechizos se los dan “fuerzas” misteriosas; desaparecen las nociones de Bien y Mal del alineamiento de los personajes.
Con esta tercera edición, se continúa la serie con las cajas que la completan: Companion, Masters e Inmortals. Con las sucesivas ediciones, D&D ha pasado a ser un juego para iniciados a ser francamente asequible para la iniciación al rol. La cuarta edición es la que publicó Dalmau Carles en 1985, convirtiendo también así a D&D en el primer juego de rol en español.
La Gama D & D
En la época en la que D&D se publicó por primera vez en castellano, la serie constaba de cinco entregas. La primera, D&D Básico, presentaba en la caja los dados y dos libros, uno para el DM y uno para el jugador; ofrecía una aventura en solitario para orientar a quien nunca hubiera jugado y permitía hacer progresar a los personajes de nivel 1 a 3 en aventuras en el interior de subterráneos, lo que se mostraba rápidamente insuficiente. Por desgracia, fue la única traducida por Dalmau Carles; la lentitud en publicar los primeros módulos y la limitación a estos tres niveles contribuyeron a que no llegara a cuajar en el mercado con la rapidez que deseaba el editor. Aún así, a lo largo de los años, a precio normal o en oferta, se han llegado a vender las 25.000 cajas que salieron de imprenta, lo que ha constituido sin duda alguna el germen de lo que hoy en día es la afición al juego de rol en España.
La serie la continuaba con D&D Expert, para personajes de nivel 4 a 14. Pocas reglas nuevas, pero desarrollo de las que en la anterior entrega solo venían esbozadas, al mismo tiempo que ofrece la ambientación para que loso aventureros puedan salir al exterior. Teniendo estas dos cajas ya se podía disfrutar del juego durante unos años. Si en estas dos primeras los personajes evolucionaban en grupos reducidos, ores, del nivel 15 al 25, conocen también otros planos paralelos. En las dos últimas cajas, masters e Inmortals, aparecen nuevas reglas pero básicamente para presentar la figura de los Inmortales, status que los mismos jugadores pueden llegar a adquirir si alcanzan el nivel 36; conseguir el rango de inmortal se constituye, pues, en el auténtico objetivo final del juego.
Esto era todo hasta hace bien poco, pero tras unos años de pocas novedades para la colección, la década de los 90 ha traído el relanzamiento del juego. Con una caja mucho más espectacular que las anteriores y bajo el nuevo nombre de Dungeons & Dragons Game System, TSR ha refundido en parte las dos primeras cajas, permitiendo jugar a personajes de nivel 1 al 6. En el interior de la caja hallamos planos de suelos, fichas de cartón para representar a los personajes y la disposición de las reglas en forma de fichero, para una más rápida consulta. Hará falta ver si esta nueva versión se queda aquí, o si recibirá continuidad como en la anterior etapa. Esta es la caja que Borrás presentará este año, seguramente antes del verano.
Reglas Avanzadas en Dungeons & Dragons
Creadas por Gary Gygax en solitario, las reglas de AD&D desarrollan cada uno de los puntos de las reglas básicas: la raza ya no obliga la clase del personaje, se desarrolla el sistema de combate y la magia, etc. Al revés de lo que ha ocurrido con el D&D, los manuales del jugador y DM del Advanced no sufrieron ninguna revisión durante once años (1978-1989). Lo que si vieron la luz fue toda una familia de libros que las complementaban, o en más de un caso las rectificaban o simplemente las contradecían. De hecho la principal función de la aparición de la segunda edición fue ordenar los montones de reglas nuevas que habían ido viendo la luz bien en los libros posteriormente publicados bien en la registra Dragon, publicación oficial de TSR. Hagamos un pequeño repaso al contenido de los libros de la serie AD&D.
Placer, s Handbook: Contiene todo lo que debe saber el jugador antes de meterse en la aventura. Comparando con otros juegos de edición posterior, no es de los más asequibles para el no-iniciado. Además, la ausencia de la hoja del personaje tampoco facilita al jugador el ordenar conceptos. En su segunda edición, es uno de los libros que ya dispone el aficionado en español.
Dungeon Master, s Guide: El segundo libro imprescindible. Denso, como viene a ser característico. Empiezan a aparecer las primeras contradicciones con el anterior, pero por suerte se indica que siempre tiene prioridad lo que aparece en este segundo volumen. La traducción de la segunda edición de la Guía del DM ya está también disponible y en teoría corrige todas las incoherencias aparecidas en la primera (aunque parece sin duda estructurado de forma mucho más ordenada, todavía no nos lo hemos leído en profundidad como para comprobarlo).
Monster Manual: El tercer volumen de la serie, como su nombre indica, recogía todos los monstruos destinados a alegrar la vida de los PJs.
Legend & Lore (antiguo Deities & Demigods): Suplemento en principio ideado para D&D, pero que al final se añadió básicamente a ofrecer background a los DM y dioses a los personajes sacerdotes, recoge los panteones de casi todas las mitologías conocidas y les atribuye estadísticas de juego. El cambio de nombre del libro se debe sin duda a la polémica religiosa que se levantó en torno al D&D a principios de los 80. Como curiosidad destacar que en la primera edición del Deities se incluían las mitologías de las novelas de Moorcock y Lovecraft; se retiraron al parecer los respectivos juegos de Chaosium.
Fiend folio: Mas monstruos, pero éstos “made in England”. Recopilación de monstruos descritos en diversas publicaciones británicas.
Monster Manual II: Más y más, y mucho más.
Unearthed Arcana: Polémico complemento al Manual del Jugador, con nuevas razas, hechizos y clases de personajes. Lo de polémico viene porque con las nuevas reglas aquí introducidas se da pie a un importante incremento del poder de los PJ, s, poniendo en peligro el equilibrio entre clases y, en definitiva, el espíritu del “rol”.
Oriental Adventures: El título lo dice todo. Desplazamiento dela acción al mundo de los Ninja y los Samuráis.
Dungeoneer, s Survival Guide: El primer volumen donde ya no aparece el nombre de Gary Gygax como factotum-autor-censor, es un tratado sobre las profundidades, muy adecuado visto que gran parte de las aventuras de AD&D (y D&D) pasan bajo tierra. Añade reglas sobre habilidades que le hacen más próximo a los juegos de rol publicados posteriormente.
Wilderness Survival Guide: Flojo intento de hacer lo mismo pero dedicado a exteriores. Ni de lejos están tan inspirados como en el anterior.
Manual of The Planes: Volumen consagrado a los universos paralelos, hogar de dioses y demonios. Indispensable si se juegan partidas de niveles elevados.
AD&D, Segunda Edición
Publicada en 1989, y se puede empezar a hablar con cierta perspectiva del juego en su segunda edición. De momento parece que las reglas van a quedar reducidas a tres volúmenes, los remozados Placer, s Handbook y Dungeon Master, s Guide y un nuevo volumen recopilatorio para las criaturas, el Monster Compendium. Este último se presenta en forma de carpetas de anillas y a la “selección titular” se le han añadido suplementos concretos para los distintos mundos en los que se desarrollan las principales campañas del juego (Greyhawk, los Forgotten Reales o Crin, escenario donde transcurre Dragonlance).
El nuevo Manual del Jugador presenta la fusión del original con varias reglas procedentes del Unearthed Arcana (sobre todo en equipo y hechizos), aunque también se olvida de varias de las razas (elfos negros) y clases (asesinos, ladrones acróbatas) que se habían ido incorporando. Los magos se pueden beneficiar (aunque no está muy claro que a la práctica signifique un real beneficio) de la especialización en una cierta escuela o dominio de la magia, y los ilusionistas pasan a ser considerados uno de estos tipos de mago especialista. Se profundiza en las reglas opcionales sobre competencias (en la traducción “pericias”), que ayudan a romper un poco el cerrado concepto de las clases de personaje. El capítulo dedicado al combate reagrupa todos los elementos dispersos en la anterior DMG, en particular las tablas; se oficializa el famosos THAC0, aparecen nuevas reglas…La pena es que sigan sin ofrecer en esta primera entrega la hoja de personaje; inexplicable.
En la Guía del Dungeon Master destaca la desaparición de numerosas tablas de encuentros aleatorios, lo que junto con el replanteamiento de la asignación de Puntos de Experiencia parece evidenciar la madurez del juego, en el que el objetivo deja de ser la carnicería y el expolio para dar más énfasis en la interpretación del personaje. En numerosos aspectos se aprecia el trabajo de reordenación de reglas tan esperado y necesario para la salud mental del DM.
No vamos a extendernos más sobre la comparación entre ambas ediciones; otro artículo en este mismo Dossier está pensado para ayudar a aquellos que todavía no hayan hecho el cambio.
Comparación entre hermanos
La abundante cantidad de material publicado para AD&D, sobre todo en revistas, hace que muchas veces surja entre los jugadores de D&D la tentación de utilizar aventuras diseñadas para el otro juego. Por otro lado, la nueva serie de ayudas que TSR ha lanzado para D&D también parecen bastante atractivas como para ser utilizadas por los fans del hermano mayor. Se plantea, pues, la necesidad de ver si es posible el cambio de un sistema a otro sin demasiada dificultad.
A nivel de mecánica de juego, una primera precisión sería necesaria en referencia a los teóricos niveles de dificultad. A pesar de que existan diferencias entre los personajes, no debería haber problema para intercambiar aventuras hasta el 7º nivel. Por encima de éste, una aventura de D&D deberá ser jugada con personajes de AD&D de nivel algo inferior (por ejemplo, un 12-13 de D&D equivaldría a un 9-10 de AD&D). También son distintos los puntos de vista de partida, saliendo perjudicados los personajes D&D (para un guerrero, 1d10 AD&D frente a 1d8 D&D; ídem para el clérigo, 1d8 frente a 1d6, y para el ladrón 1d6 frente a 1d4) y el valor del dinero (adaptarlo a cada mundo).
A nivel de ambientación, el primer aspecto que podemos comentar es la distinta concepción de los dioses que presentan ambos juegos. Los inmortales de D&D deberán ser tratados como dioses menores de AD&D. De hecho los dioses so muchos mas imprescindibles para un clérigo de AD&D, ya que sus hechizos dependen de ellos. Y hablando de clérigos, tampoco se debe olvidar que los de D&D no pueden disponer de hechizos hasta el 2º nivel, mientras que sus colegas del AD&D ya disponen de uno desde la creación del personaje.
Aún así, a pesar de las lógicas diferencias de mecánica de juego, a todo DM no debe suponer demasiado esfuerzo adaptar en un momento dado la información de un juego al otro. Esto si se desea algún aspecto o aventura puntual. Si se quiere acudir en busca de información de forma más o menos sistemática ¿por qué no te compras también el otro juego?
Material complementario
Sin entrar a detallar en la infinidad de módulos que se han publicado tanto para D&D como para AD&D, vamos a efectuar un repaso por lo más considerable del material de apoyo al juego publicado hasta la fecha.
World of Greyhawk: Bajo este título sacaron al Mercado una caja con los planos y descripciones del mundo donde Gary Gygax hacía jugar a sus amigos. La mayoría de los primeros módulos de AD&D están ambientados en este mundo, pero TSR se vio necesitada de cambiar de aires a sus escenarios cuando su creador en 1985 dejó la compañía llevándose con él sus derechos de autor. Tras mucho tiempo en el anonimato, Greyhawk ha vuelto ala actualidad con la publicación del suplemento para el Monster Compendium de la 2ª edición que recoge a las más apasionantes criaturas de las tierras del Halcón Gris.
Beattle System: Como no, TSR también ofrece un reglamento para el combate a gran escala entre ejércitos de fantasía, que completa lo apuntado en el D&D Companion. Puede ser utilizado como regla auxiliar al D&D, AD&D o bien simplemente como reglamento para juego de guerra fantástico con figuras.
Dragonlance: Mención especial exige Dragonlance, una de las campañas épicas de mayor dimensión y éxito popular en la historia del juego de rol. En 1982 Tracy Hickman propuso a TSR una serie de tres escenarios en los que intervenían dragones “muy malos”… poco se imaginaba entonces que acabaría convirtiéndose en el proyecto más cuidado de TSR, que aparte de los 15 módulos de AD&D ha generado un juego de tablero, libros de reglas sobre el mundo de Crin, figuras de plomo con sus monstruos y personajes, libros de ilustraciones, series de cómic y, hasta la fecha, tres trilogías de novelas (de las cuales sólo la primera es recomendable y relata los hechos de la campaña; las demás se han escrito posteriormente para aprovechar el éxito comercial de la saga y son de una calidad mas que discutible). Aunque los módulos de la serie DL pueden ser jugados independientemente con personajes anónimos, no hay duda que adquieren su verdadera dimensión si se juegan como campaña utilizando los personajes preparados por los autores para ello, los mismo que también protagonizarían las novelas. Al ser PJs con personalidades muy marcadas, con ello AD&D recibe un nuevo estímulo hacia el “rol” y la interpretación del propio personaje. Para dar coherencia a la historia, los diseñadores o han dudado en cambiar algunos aspectos de las reglas de juego (desaparece la sed de riqueza como motivo de vida y violencia, disminución de los poderes de los clérigos, creación de la raza de los kender como PJ, modificación de las reglas de experiencia si se juega toda la campaña)
Forgotten Reales: El sustituto de GRey-hawk tras la marcha de Gygax. La caja presenta varios mapas con sobreimpresión de una red hexagonal y, como era de esperar, dos libros. El primero es una enciclopedia donde se describen al jugador diversos aspectos del mundo por orden alfabético. El segundo, dedicado al DM, describe monstruos, tesoros y los más importantes personajes de estos Reinos Olvidados. Como hemos comentado anteriormente, ya Monster Compendium de la 2ª edición que engloba a las más bellas criaturas de estos parajes. Los Reinos Olvidados también han dado lugar a una serie de novelas.
Gazetteer: Para disfrutar plenamente de las cajas Master y Companion D&D ya quedaba claro que el juego debía ser concebido en campañas más que en módulos basados en el sistema tradicional del juego. El éxito comercial de Dragonlance animó a TSR a dar un nuevo impulso también a la serie D&D, por lo que empezó a publicar la serie de ayudas del Gazetteer. Presentado en libritos de 64 páginas, cada uno de estos suplementos incluye mapas a color de una región y de sus principales ciudades, y las describe para que el DM pueda crear en ellas sus propias aventuras. NO incluyen propiamente ningún módulo, pero sí un montón de ideas “flash” para desarrollarlos.
Libros interactivos de aventura: Paralelamente al lanzamiento en el 85 de la caja del D&D Básico en castellano, Timun Mas el título colectivo de Dungeons & Dragons, Aventura Sin Fin. La verdad es que eran soberanamente malos, más si los comparamos con otros libros de aventura que se tradujeron por esa época (en concreto los de los británicos Steve Jackson y Ian Livingston). Poco después la misma Timun Mas publicó otra serie llamada esta vez AD&D, que sin ser nada del otro mundo realmente mejoraban mucho a sus predecesores.
Para acabar, y dentro de lo más exótico, citaremos la serie de módulos Ravenloft, donde se pone el sistema de juego de AD&D a disposición de una ambientación de terror llena de vampiros y demás ralea, y Spellhammer, que en su día publicaron para extrapolar D&D a las estrellas.
En resumen, ambos juegos disponen de gran cantidad de material publicado, y además estas últimas ediciones nos demuestran que siguen vivos. Sólo queda desearles larga vida, también en su andanza en la lengua de Cervantes.
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