domingo, 25 de abril de 2010

Habbrumar

“Miles de aristas colosales que surgen del suelo como rectilíneas espinas entrecruzadas. Dicen que un mañana apareció de la nada, y que antes, esa gigantesca estructura no estaba ahí, pero viendo su tamaño, que trasciende las dimensiones físicas, cuesta creer que haya un poder capaz de hacer eso.

O tal vez es que da mucho miedo pensar que quizás esa historia sea cierta, y no queremos ni pensar qué o quién podría haber creado Habbrumar”


Introducción

Este escenario de campaña para D&D/BlackHammer pretende ser el comienzo de una serie de aventuras que, espero, sirvan para llevar de nuevo la emoción de los planos a tus jugadores.

Hablando el otro día con una gran persona rememoramos el antiguo Planescape, y hablamos sobre lo que nos gustaba el escenario, pero lo poco que había sido jugado, por lo que desde mi modestos medios, quiero aportar un granito de arena dando ideas para hacerlo más jugable y conocido.

¿Cómo?

Llevando Black Hammer, la creación para D20 que hice junto con mi hermano, a los mundos de los Planos.

Por definición, por su forma de estar concebido, esto debía ser imposible. Black Hammer es un mundo cerrado, aterrador, dominado por La Plaga que ha recluido a las razas del mundo en ciudades aisladas durante mi años, y a la que ni los poderes ni los diablos se atreven a ir, so pena de no poder regresar jamás a sus hogares, y quedar aislados y presos de la Plaga.

Sin embargo, en el primer manual dedicar a la ciudad de Seesa, además de la Magia Verde, los Magos Arbóreos y los alquimistas vitriales, presentábamos un concepto de magia clerical nuevo, la Magia de las Nieblas Grises.

Las Nieblas Grises eran, en resumen, la expresión viva de los llamados Dioses muertos, seres ancestrales que parecían ser los únicos que no temían a la Plaga, cuyo origen era desconocido, y que usaban estas magias para transferir su poder a sus clérigos y magos, mediante rituales arcanos, artefactos mágicos extraños y criaturas metamorfoseadas por las nieblas.

Esta presencia de los Dioses Muertos, que “moraban” en un lejano plano de existencia, más allá de los planos exteriores e interiores, y al que ni los diablos del abismo ni los dioses de la muerte o de la guerra se atrevían a ir, me daba la oportunidad de realizar lo que quería.

Ampliar el mundo de Los Planos usando para ello una herramienta ya creada por nosotros, Black Hammer.

Eso significa adaptar ambos ambientes el uno al otro, obviamente el sabor épico filosófico de Planescape debe estar presente, pero también quiero mostraron un poco del terror que trasciende de la ambientación de Black Hammer.

El resultado es Habbrumar, el gran plano del conflicto.

Historia y arquitectura de Habbrumar

Imagináos un cúmulo de aristas minerales que ha crecido de tal forma que su estructura forma una maya, a modo de panal, que supera las cotas de las montañas más elevadas.

Su gigantesco tamaño, en el que cada una de sus aristas mayores se podría asentar una ciudad, la convierten en la mayor fortaleza conocida de los planos.

Las aristas más pequeñas, aquellas que, en la distancia, parecen apenas llegar a surgir del cielo, pueden, en su interior, albergar fortalezas completas, o dungeons terribles.

Más allá incluso, Habbrumar es mucho más grande de lo que se ve a simple vista. Sus raíces son, a modo de un iceberg de mineral y roca, diez o doce veces más grandes que la porción que se eleva sobre el suelo.

Lo más curioso y aterrador de su presencia es que hasta hace unos años, Habbrumar no estaba allí, ni nadie conocía de su existencia.

Un día, de improviso, la fortaleza de Habbrumar apareció en los planos, llenando el horizonte con su mole de aristas, rocas, puentes de piedra y herrumbre.

Las noticias del fenómeno se extendieron por el plano, y aunque los poderes del mismo trataron de averiguar más sobre ella, nadie pudo descubrir nada. Los mismos dioses parecían incapaces de ver más allá de sus muros, o de penetrar en ella.

Algunos murmuraban que su poder era semejante al que impide a los poderes penetrar en la fantástica Sigil, la fantástica ciudad de los portales. Otros, mucho más asustados, hablan de un lejano mundo primario llamado Black Hammer, y de una terrible Plaga.

Fuese como fuese, legiones enteras cercaron Habbrumar, quien, con su mole grande como una cordillera, parecía esperar pacientemente que alguien se atreviese a dar el primer paso.

Como era de esperar, los primeros exploradores desaparecieron sin llegar a reportar, y sólo las partidas de combate más grandes y preparadas regresaron diezmadas, hablando de salones, pasillos, cavernas, habitáculos y patios por millares, repletos de trampas, riquezas y extrañas criaturas.

Los poderes del plano temieron que esto fuese el principio de una gran invasión en sus dominios, una cabeza de playa que, por si misma, ya suponía un desafío a su presencia y su poder.

Sin embargo, noticias inquietantes les hicieron comprender que esto iba mucho más allá de una simple y tradicional reyerta entre planos. Al parecer estructuras similares, e incluso más grandes habían aparecido en otros planos.

Los ejércitos fueron mantenidos en el sitio de Habbrumar, mientras los poderes eran convocados a Sigil para una conferencia inédita, para hablar del tema.

Amparada por la Dama del Dolor, los dioses, diablos, demonios y poderes hablaron, discutieron, resolvieron viejas rencillas y crearon otras nuevas, sin llegar a ningún acuerdo o sacar nada en claro excepto algo más de información.

No todos los planos parecían haberse visto invadidos por Habbrumar, lo que parecía tranquilizar incluso a los gobernantes de aquellas capas que sí sufrían la presencia de la extraña fortaleza. El poder de la estructura y de quien la gobernase, si es que lo hacía alguien, no parecía infinito, y parecía tener un límite.

Los planos invadidos fueron El Abismo, Arcadia, donde Habbrumar había formado una cordillera que penetraba en las capas ocultas del plano, Baator, Bitopía, Gehena, Mechanus, e Ysgard.

Se desconoce si Habbrumar ha penetrado en los planos interiores, o ha demostrado algún tipo de presencia astral o en los semiplanos del Plano Ethéreo o en los mundos primarios.

Como sea, parece demostrado que en cada plano “invadido”, la fortaleza se extiende por sus capas, saltando algunas de forma aleatoria, o por una incognoscible voluntad, y demostrando su naturaleza dimensional traspasando las capas una tras otra, mientras sus aristas contemplan desde lo alto las tierras de los dioses.

Al final de la conferencia, los poderes, inducidos e influenciados en las sombras por La Dama del Dolor y otros intermediarios preocupados, llegaron a un acuerdo que llamaron El Pacto de Sigil.

Si por lo que sea cualquiera de ellos fuere agredido por las criaturas de Habbrumar, invadido o amenazado, los conflictos entre los poderes de los planos cesarían y todos se alzarían en guerra contra Habbrumar y sus moradores, erradicando toda la vida que encontrasen en su interior.

El Interior

Con el paso de los meses, muchos aventureros y guerreros se han adentrado en las entrañas de Habbrumar. Allí, han podido observar maravillas que muchos guardan para si mismos, mientras lucen joyas y armas extrañas que han arrebatado del interior de las torres inclinadas.

La mayoría de ellos hablan de los mismos peligros conocidos de otros dungeons, sectas, fortalezas de reyezuelos bestias, guaridas de dragones de especies desconocidas, magos locos y demás historias que han llenado las tabernas de los planos y los mundos primarios desde siempre.

En conjunto Habbrumar no parece un todo cohesionado, sino que la fortaleza parece dividida en reinos, castillos, guaridas, y laberintos, cada uno con sus propios inquilinos, dueños o reglas. Así, algunas de las aristas más grandes que discurren en paralelo hacia los cielos parecen encontrarse en guerra con sus vecinas, y se habla incluso de que aceptan y reclutan mercenarios para intentar asaltarlas, tomar alguno de los puentes colgantes que las unen o realizar una incursión para secuestrar algún rival importante, asesinar a un general o recuperar un tesoro robado.

Estas noticias han contribuido a calmar los ánimos en todos los planos, junto con la firma del Pacto de Sigil.

Los ejércitos se han retirado, y sólo algunos batallones de vigilancia permanecen cercando la fortaleza intrusa, permitiendo el paso de aventureros y compañías mercenarias que se pretenden adentrarse en Habbrumar en busca de riqueza y aventuras.

Eso no significa, por supuesto, que los poderes hayan aceptado ni mucho menos la presencia de un intruso en sus dominios. Muchos miran de soslayo a sus vecinos, sospechando de ellos y de sus motivaciones ocultas, mientras intentan averiguar si pueden expulsar Habbrumar de sus tierras o usarlas para sus propios fines de conquista y sueños de poder.

Rumores

+ Habbrumar presenta una de las estructuras más complejas jamás construidas. Tanto es así que muchos dudan de que incluso en los dominios de los dioses y los diablos haya un poder capaz de edificarla, y se preguntan si toda ella no será en realidad un ser vivo gigantescamente colosal que ha crecido hasta alcanzar su forma y tamaño actuales, y que puede moverse a voluntad siguiendo nadie sabe qué extraños designios.

+ Recientes movimientos en los planos interiores parecen confirmar las teorías de que al menos los planos mayores han sufrido también la aparición de Habbrumar.

+ Las torres inclinadas y estructuras de Habbrumar siguen creciendo, haciéndose más y más grandes, y cada cierto tiempo aparecen nuevas aristas que pasan desapercibidas debido al tamaño y la complejidad de la fortaleza. Quizás esto sea un signo de que se ha descartado la idea de la invasión demasiado pronto.

. . La Realidad tras Habbrumar . .

La realidad tras Habbrumar es mucho más extraña y aterradora de lo que cualquiera de los implicados ha siquiera soñado imaginar.

Habburmar es el nombre que los habitantes de la fortaleza dan al conjunto que es su hogar, pero ¿quién le dio su nombre original?

El responsable no es otro sino el Dios Muerto homónimo que creó, mejor dicho, la cultivó.

La fortaleza es el palacio de de Habbrumar, un antiguo dios del Conflicto que pasó a formar parte de los dioses muertos cuando su universo pereció.

La terrible sensación de que había sido él el causante de la destrucción de su hogar original, y el intento desesperado de salvar todo cuanto pudo de sus mundos natales, absorbiendo los recuerdos de decenas de miles de criaturas y pueblos terminaron por enloquecerle hasta el punto de que la culpa le llevó a los planos de las Nieblas Grises.

Se convirtió en uno de los dioses muertos.

Durante eones vagó por los páramos grises sin ningún dominio conocido, hasta que su mente se recompuso lo suficiente como para recordar vagamente su propósito.

Su mente destruida recordaba su naturaleza como patrocinador del conflicto, y su deseo de proteger lo que quedaba de sus mundos natales.

Por ello, creo una fortaleza inconmensurable que se extendería por todos los planos de existencia, creciendo, multiplicando su presencia y siendo hogar y refugio de aquellos pueblos que lo necesitasen.

Su naturaleza caótica y conflictiva, sin embargo, empaña la fortaleza de Habbrumar, imbuyendo a sus habitantes de sentimientos encontrados, y modificando su naturaleza volviéndolos más agresivos.

El conflicto es algo habitual dentro de los minaretes y torres, y se da en todas sus formas.

Para los habitantes de de Habbrumar el conflicto es positivo, pues trae cambio, mejoras y avance, e impide el inmovilismo.

Habbrumar, tanto el dios como la fortaleza viva que toma su nombre y que es ya una expresión de la voluntad del dios, por su parte, fomentan las disputas entre las facciones que habitan su colosal fortaleza, al tiempo que abrazan a quienes lleguen a ella y les dan la bienvenida mientras sutilmente, les van cambiando.

. . Apariencia y actos . .


Habbrumar posee la apariencia de un hombre de mediana edad, de pelo y ojos negros, y cuyo semblante no puede sino describirse como enigmático.

Pasea por los salones y pasillos de la fortaleza, yendo donde le place, sin que nadie se percate de su presencia, observando, aprendiendo e instigando sutilmente cambios que remuevan el status quo cuando considera que algún habitante de ella se ha estancado o ha perdido empuje.

En su mente enferma, cree que la única forma en la que puede garantizar supervivencia de sus habitantes es mediante el conflicto eterno en sus mil formas, seleccionando a los mejores, haciéndoles evolucionar, desarrollarse y prosperar, hasta que llegue alguien más preparado y se imponga.

A Habbrumar no le importa, él ve la fortaleza como un todo que forma parte de él, y contempla la vida en ella como una suma de partes que forman un ser vivo. Como un organismo que resiste la llegada de virus, y agentes externos, sumándolos a su interior, y adaptándose.

Mientras exista conflicto, Habbrumar sobrevivirá.

Lo que su mente olvida es que fue esa escalada de conflicto sin cese lo que destruyó su mundo de origen, y quizás esté condenando a la fortaleza al mismo destino, arrastrando a al resto de los planos con él.

. . Las Nieblas Grises de Habbrumar . .


Los Dioses Muertos usan las nieblas grises como expresión de su voluntad y su poder. Debido a sus peculiaridades únicas, cada dios utiliza esas nieblas de una forma distinta, otorgándoles, a las mismas nieblas y a sus seguidores, poderes únicos e inimitables.

Habbrumar no es una excepción.

El dios del plano del conflicto, nombre que recibe la fortaleza, emana el poder de las nieblas grises en forma de poderes de combate y metamorfosis.

Las nieblas grises del dios muerto del conflicto crean objetos épicos capaces de causar metamorfosis, influir en el ánimo de los oponentes o hacer al portador más adaptable.

Las nieblas grises de Habbrumar invaden de cuando en cuando segmentos de la fortaleza, alterando a sus habitantes, y trastocando las estructuras establecidas. Este fenómeno, que comúnmente llaman, La niebla de la locura, parece ser aleatorio, y no tiene nada que ver con las intervenciones quirúrgicas de Habbrumar para desestabilizar a un gobernante demasiado poderoso, o debilitar una criatura amenazadora.

. . Aventuras en Habbrumar . .
Habbrumar, la ciudadela del caos, el plano del conflicto. Habbrumar, el dios muerto regresado.

En toda aventura que ocurra dentro de la fortaleza, estos dos elementos, y su naturaleza, estarán presentes, sean los jugadores conscientes de ello o no.

Las posibles aventuras para los jugadores en Habbrumar pueden ser tan extensas como en cualquier otro escenario de campaña en el que hayan jugado.

En cierta forma, Habbrumar no es sino la extensión de dos conceptos del rol, la inmensidad de los planos y el dungeon mismo origen de esta afición, mezcladas con un poquito de sensación claustrofóbica empeorada por el hecho de que Habbrumar la fortaleza, y el dios que la creó, son totalmente incognoscibles para los jugadores.

Incluso con las premisas básicas de la locura y el conflicto que transpira el escenario de Habbrumar, los procesos mentales colectivos de un dios colmena convertido en dios muerto que ha regresado para cumplir sus propósitos, que ni él mismo recuerda con claridad, pueden ser demasiado para los jugadores.

El mago loco Halaster y su Bajomontaña son un excelente precedente para este entorno, y quizás, como Master, quieras hacer algo similar a lo que allí se hizo. Convertir Habbrumar en una excelente base para las aventuras de tus jugadores, en las que podrán morar durante años (en términos de aventuras), sin dejar de descubrir nuevas maravillas tras cada esquina, y saliendo sólo para planear la siguiente expedición o reponer fuerzas.

Si este es tu plan, deberás pensar una forma de hacer que los aventureros puedan explorar los distintos y más alejados rincones de Habbrumar. En Planescape existe Sigil, pero la idea original es que nadie de los planos pueda acceder al dominio del Dios Muerto si no es por alguna de las infinitas entradas a la fortaleza. Quizás prefieras usar la ciudad flotante de Neor-Gith, del escenario de campaña de Black Hammer.

Esta ciudad enigmática, a caballo entre una ciudad flotante y una espacial, posee las suficientes características y contacto con los dioses muertos como para poder romper esta regla.

O tal vez sólo quieras dejarles explorar, yendo hasta el siguiente nivel, doblando la siguiente esquina o penetrando en la siguiente torre sin preocuparte de que puedan acceder a cualquier parte de la fortaleza.

Dejarles que se pateen el dungeon, y ver si sobreviven al conflicto o salen con los pies por delante, encima de su escudo.


. . Ideas de aventuras . .


Campos negros de muerte

Muerte en la oscuridad, eso es lo que espera a quienes se atrevan a aventurarse en la torre llamada Gladestair.

Una de las aristas dobles más grandes, de kilómetros de extensión, y casi un kilómetro de diámetro, Gladestair supone un reto para los aventureros.

Se encuentra en permanente estado de conflicto entre las tres razas que la habitan. Su doble figura compuesta por dos columnas de roca repletas de aberturas, balconadas y fortalezas adheridas a la superficie exterior, discurre en paralelo una con otra, unidas aquí y allí por múltiples puentes que las comunican.

En las dos aristas, y en sus profundidades de laberínticos pasadizos interconectados, viven tres razas de seres que se encuentran en continua guerra. Los Ilmirul, alados seres humanoides con cabezas semejantes a halcones, los altivos y solemnes humanos Trash, y las terribles elfas carnival del Pueblo de la Noche, por cuyas venas se dice corre sangre de hadas, y que capturan humanos y elfos para su reproducción.

Las escaramuzas se suceden, y grandes secretos aguardan a quienes logren penetrar en alguno de los tres territorios, o a quienes realicen alguna de las tareas que les encomienden.

El rey de la montaña

Pércatos es un rey goblin normal y corriente, como otros reyes goblins que han reinado sobre cualesquiera poblados, grutas o fortalezas a lo largo de la historia.

Sin embargo, Pércatos, tiene algo que lo diferencia de los demás, él vive en una de las aristas de Habbrumar.

Pércatos no es nativo de Habbrumar, como la mayoría de los actuales habitantes de la fortaleza, pero posee algo que le convierte en único. Él es nativo de este plano, y se ha mudado allí hace poco.

Perseguido por fuerzas que amenazaban extinguir a su pueblo por los continuos saqueos que realizó en el pasado, Pércatos decidió emigrar con lo que quedaba de su gente a Habbrumar, buscando protección.

Allí encontró una arista pequeña y desierta, no más grande que una fortaleza o un castillo de buen tamaño, oculta entre otras mucho más colosales y llamativas.

Rodeado de la magnificencia del lugar, Pércatos pensó que pasaría desapercibido, y escaparía a su destino.

Y así ha sido durante un par de años. Su pueblo ha crecido hasta alcanzar su tamaño original, y el interior de la arista se ha convertido en una fortaleza segura donde los goblins cultivan hongos y setas para alimentarse. En los niveles subterráneos, las granjas de garrapatos gigantes les sirven de fuente de alimentos, y las pesadas puertas de roca y metal les protegen de lo que sea que viva o duerma más abajo, en las profundidades de la arista.

Sin embargo, esa paz está a punto de terminarse.

Las incursiones de aventureros en esa sección de la fortaleza parecen haber dado con alguien (quizás el propio Habbrumar) que les ha comunicado la situación del pueblo de Pércatos, y el rey goblin ha recibido un mensajero con una terrible amenaza…una calavera negra símbolo de quienes les acosaron, y de nuevo se están preparando para exterminarles.

Los jugadores podrán ser contactados por cualquiera de los dos bandos, bien por quienes quieren venganza, y desean que los PJ´s asalten la fortaleza y lleven a Pércatos ante la justicia (o ante su una muerte injusta, pero por otro lado bien pagada), o por el mismo rey goblin que pretende reclutar mercenarios y aventureros para reforzar sus defensas.

¿Quiénes son los enemigos de Pércatos? Algunas de las posibles ideas son éstas.

■· Un viejo mago de cuyo servicio escapó hace mucho tiempo, llevándose con él una fabulosa figurita de ónice representando un ajedrez con docenas de figuras y criaturas, cada una de las cuales se transforma en un sirviente de su propietario, aunque sólo una cada vez.
■· Un poblado de campesinos saqueado por Pércatos durante muchos años, hasta que un grupo de aventureros se instaló en el lugar y ayudó al alcalde a librarse de él, y a vengar la muerte de la hija de éste.
■· Un grupo de seguidores de cultos demoníacos que ven en la existencia de Pércatos una afrenta, pues el goblin rechazó unir a su pueblo a una guerra contra las criaturas de la supercicie.
■· Otro grupo de goblins que desean matar a Pércatos y secuestrar a su esposa, Edelmira, quien dejó a su antiguo esposo, un rey poderoso y cruel, para fugarse con el joven y valeroso goblin.
■· Los miembros de una facción de sacerdotes mudos que necesitan las glándulas venenosas de una decena de arañas de fase de las profundidades, las criaturas de monta de los goblins, para elaborar una poderosa poción que se supone abrirá las puertas de Sigil a su amo y señor.

No me lo puedo creer, no me lo puedo creer.

Vale, nadie diría que eso fuese posible, pero ahí estáis. Dentro de una fortaleza de origen desconocido, rodeados de criaturas que jamás habíais contemplado nunca, y con esas extrañas nieblas grises que vienen y van, y cuyo espesor ni la luz mágica puede disipar.

¿Y todo para qué?

¿Por qué un príncipe enfermizo, de viaje desde La Tierra de las Bestias, fue demasiado lento dejando que su recién adquirida mascota, un cachorro de lobo albo se escapase de su lado y se adentrase en un conjunto de torres fortalezas y aristas del tamaño de una montaña para servir de comida a algún ser sin nada mejor que hacer que averiguar a qué saben las cosas que vienen de fuera? ¿Por qué su padre está muriendo, y su protectora madre prefiere sacrificar las vidas de unos cuantos aventureros antes que ver a su hijo sufrir?

-Alguien va a pagar por esto. Mucho – piensas mientras la niebla gris vuelve a elevarse.

El refugio del mago loco

Hay magos que dedican sus vidas a crear criaturas metálicas, otros, a crear artefactos mágicos, varitas o pociones, los más a mejorar los hechizos que conocen, y algunos a investigar sobre la muerte, los sueños y los hechizos eróticos.

Algunos se dedican a la metamorfosis de criaturas, Elverester es uno de estos últimos.

Su laboratorio, dicen, es tan grande como la caverna más grande, y en su interior, almacenados como objetos, criaturas dormidas eternamente que han sido creadas para los más variados fines…para servir como bestias de guerra, por diversión o para experimentar.

Cada una de estas criaturas, vale su peso en oro en los mercados del Abismo, o del Limbo, donde las brujas nocturnas pagarían con almas por poner sus garras sobre ellas.

Pero acceder al refugio de Elverester no es sencillo. Numerosas bestias híbridas guardan los pasadizos de su laberinto, y varios son los grupos de aventureros que han muerto ya por intentar penetrar en el corazón de la fortaleza donde el mago loco guarda sus bestias más preciadas y sus tesoros.

La Piedra del Muerto

Un famoso pícaro de Eternia ha robado una de las lápidas del Cementerio de los dioses, en Glasheim, donde yacen los espíritus de los padres de dioses del plano.

Si la lápida no es devuelta a su lugar, el espíritu del primordial escapará del cementerio, y volverá a su cuerpo en el astral.

Sus hijos creen que no estará muy contento de que su propia prole le haya dejado dormir para usurpar su puesto.

Los gythgianthty que habitan sobre su cuerpo muerto tampoco creen que sea una buena idea que su hogar sea destruido cuando el dios desperté de su sueño eterno y se sacuda sus palacios de encima.

Quien recupere la losa que llaman “La Piedra del Muerto” se ganará el favor de los dioses de Glasheim, y de una importante ciudad de los Gyths.

Sin embargo, es posible que el dios primordial durmiente no sea tan impotente como parece, y en sus sueños ahora liberados, ha contactado con un antiguo grupo de adoradores que intentará impedirlo.

domingo, 28 de marzo de 2010

Furia de Titanes

Elecril se encomendó a sus dioses, y esperó la oleada de poder que acto seguido debía recorrer su cuerpo, endureciendo sus escamas escarchadas y llenado de frío su sangre y otorgándole los poderes que le hacían un enemigo tan terrible en combate.

El ritual de Alasul, el dios Gélido, le proporcionaría poder suficiente para enfrentarse a su muerte con algo más que el heroísmo que se le suponía.

Pero las plegarias parecieron no surtir su efecto, Alasul no parecía atender sus plegarias, y las extrañas bestias que le rodeaban le derribaron con salvajismo despiadado.

Sus cuerpos escamosos chocaron con su cota de armadura, y sus propias escamas se rompieron bajo la presión. Unos ojos fríos le contemplaron, mientras las garras de sus enemigos, comparables a las suyas en fuerza y saña, aplastaban su draconiana cabeza contra el suelo embarrado.

Elecril era uno de los miembros de la fuerza expedicionaria que el Noble Duque Klimangar había despachado para descubrir la naturaleza de la amenaza que parecía cernirse desde el sur.

Pocas cosas inquietaban a Kilmangar en lo alto de su montaña nevada, que dominaba la sabana desde la que podía advertir cualquier ejército o amenaza que se acercase desde cualquiera de los puntos cardinales. Al Norte, donde los reinos de su hermano mayor hervían de riquezas y aventureros, al Este y al Oeste, donde sus aliados y protegidos regentaban reinos marcas, ciudades estado y demás condominios dracónicos. Ni siquiera al sur, donde la sabana se extendía hasta donde la vista abarcaba, y se unía, en el horizonte, con los verdes esmeraldas de la Selva Eterna, la impenetrable y milenaria extensión selvática que recorría el sur más lejano, ascendiendo por las Montañas del Fin del Mundo, que caen a pico sobre el océano.

El Sur, donde su pueblo de hombres dragón nómadas vivían en paz, pastoreando los rebaños de sus grandes bestias que les alimentaban y les servían para comerciar con todos los demás reinos y estados de los dragones, sus hermanos.

Elecril era uno de los guardaespaldas del Duque, su mano derecha quizás, y cuando surgió una amenaza que, aunque no ponía en peligro el Trono de Nieve, sí amenazaba alguna de las tribus súbditas de los rincones más alejados del reino.

Y eso era algo que el Nacido Noble no podía permitir.

Una fuerza de hombres dragón fue despachada hacia las selvas donde habían desaparecido algunos miembros de los pueblos nómadas, encabezados por Elecril, con el fin de descubrir el origen y la naturaleza de la amenaza.

Unos pasos le liberaron de sus ensoñaciones. El chapoteo de garras, seguido del arrastrar de una prenda pesada sobre el cenagal le dijeron que el líder de la partida que les había emboscado y aniquilado había llegado.

La pesada túnica le identificó como un sacerdote, aunque Elecril no pudo reconocer los extraños símbolos rúnicos que la adornaban, ni la especie de la criatura que la portaba.

Su voz, que sonaba siseante y grave como un trueno, restalló en un idioma desconocido para él.

Acto seguido, sintió un repentino golpe en la base del cráneo, y la oscuridad le abrazó.

***

Las tinieblas se fueron desvaneciendo a medida que un olor acre y dulzón le llamó la atención, arrastrándole fuera del estado de inconsciencia.

Poco a poco logró centrar su atención en el lugar en que se encontraba, ignorando los avisos de su razón que preguntaba por qué no estaba muerto.

La estancia parecía una cabaña de piel raída, de forma cónica y cuyas paredes se encontraban decoradas con runas y pinturas tribales desconocidas para él. De las traviesas de madera que sostenían la tienda, colgaban numerosos amuletos oscuros, de extrañas formas, elaborados en madera, piel, pumas y huesos.

Toda la estancia era caldeada por una hoguera a su derecha, demasiado cerca de la mesa sobre la que se encontraba amarrado como para ignorar su fin. Los hierros que descansaba al rojo sobre ella no hicieron sino confirmar su situación.

-Déjame contarte una historia – susurró una voz siniestra. De las sombras del fondo de la tienda surgió una figura reptiliana, cuyos brazos, la única parte que podía observar desde su posición, aparecían adornados por una miríada de escamas de colores que le conferían un aspecto menos amenazador de lo que en realidad la situación indicaba.

Hubo un mundo maravilloso, primigenio, en el que una raza imponente se enseñoreaba como reina sin oponentes ni amenazas.

Era un mundo salvaje, primigenio, brutal, pero repleto de una hermosa belleza natural y de un poder crudo sin parangón.

Los cielos se llenaban de criaturas voladoras milagrosas, los mares estaban repletos de vida…y muerte, y las tierras sobre las aguas, o bajo ellas, nacían y morían civilizaciones de roca, piedra y sangre.

Era un mundo que esa raza dominante llamaba Primigenia.

Los dioses de esa raza caminaban junto a los reyes milenarios que la dirigían, y la magia arcana ponía a los héroes de ese mundo al nivel de las bestias que de cuando en cuanto acechaban Primigenia.

Sin embargo, era un mundo condenado.

Los padres de los dioses, dioses de dioses, los titanes, habían creado Primigenia para que sus hijos la hiciesen suya, y los hijos de sus hijos dominasen esas tierras, enseñoreándose por cielo, mar y tierra.

Pero el cambio había llegado, y nosotros éramos inconscientes víctimas de él.

En los cielos la guerra había comenzado, y nuestro destino había sido sellado.

Una nueva raza iba a nacer, y el primer signo de la llegada de esos usurpadores fue el despertar de Etherium.

La bestia, un colosal titán de aspecto draconiado, con escamas de oro y gemas, grande como una montaña, devoró a los viejos dioses y titanes, hasta que sólo quedó uno de ellos, Pangeus, padre de dioses y señor de los titanes.

Pangeus se alzó de su trono en los mares hogar y origen de su raza, y se enfrentó a Etherium durante eones.

La lucha, terrible y apocalíptica, devastó el planeta, abrasando las tierras y ennegreciendo los cielos hasta que hubo un vencedor. El usurpador consiguió, mediante tretas y usando la sangre y energías de los propios hijos de Pangeus, abatir a nuestro padre.

Su caída hizo temblar la tierra, y su cuerpo muerto formó lo que conocéis como Las Montañas del fin del Mundo.

Nuestro mundo había llegado a su fin.

Otras razas crecieron y prosperaron, mientras nuestras ciudades derruidas esperaban el olvido, ocultas por la vegetación o el polvo.

Pero esas razas no eran sino un mero intermediario en el cambio de manos del poder en Primigenia.

Vosotros, los dragones, ya comenzabais a despertar, hijos de Etherium, sin saber que, en vuestro alzamiento, los descendientes supervivientes de la raza de Pangeus aguardaría paciente el momento de mostrarse y cobrarse cumplida venganza.

Ese día ha llegado, - oyó Elecril, justo antes de ver la negra hoja rúnica que descendía hacia su pecho.

domingo, 21 de marzo de 2010

Frase

Ahora comprendemos la amplitud de la eternidad, su inimaginable infinitud, el caos de su estructura y nuestra propia y nimia insignificancia. Ahora hemos admitido la magnitud de los problemas a que nos enfrentamos y nuestra aparente incapacidad para afectar a los cambios a la escala necesaria para salvarnos.

(...)

Hemos encontrado al enemigo...y ese somos nosotros.

- Mark Rein-Hagen

domingo, 7 de marzo de 2010

Tú eres importante

Estás en paro, o jubilado, o eres estudiante, o amo/ama de casa, o quizás en tu empresa sólo seas un número entre muchos.

Te han hecho creer que eres un don nadie, que tienen a miles como tú para reemplazarte, o que ya no vales para producir, ni para crear, ni para hacer un beneficio a tu comunidad.

Te han vendido que el fútbol, los paseos, leer el periódico, ver la tele, seguir los programas del corazón o jugar con una consola es lo mejor que puedes hacer.

Pero ahí, en el fondo, sientes que no es así. Todavía no lo sabes seguro, pero presientes que no estás acabado, presientes que no eres tan prescindible, tan débil, tan impotente como te hacen creer cada día.

Empiezas a comprender que toda esta sociedad la están diseñando otros, pero no cuentan contigo para ello. Están diseñando tu sociedad para su propio beneficio, y su mejor jugada ha sido hacerte creer que no debes, que no puedes, hacer nada.

Sólo siéntate y déjate morir, o espera a que te llamen si te necesitan, y da las gracias, porque te están regalando la vida.

¿Qué importa que a cambio hayas perdido la libertad, o peor, que se la hayas entregado?

Te dicen que eres impotente, y te lo has creído. Ves la tele, sigues a un equipo, o asistes a las peleas de los políticos, es lo que te queda, cuando no te queda ni trabajo, ni dignidad, ni esperanza.

Pero están equivocados. Lo sientes dentro.

Puedes hacer mucho.

Por ti, por tu familia, por tu comunidad, por el mundo.

Tienes un inmenso potencial en tu interior, pero no sabes cómo sacarlo, o cómo demostrarlo.

Deja de lado lo que te han dicho, para esta tarea olvida todo lo que te han enseñado. Las empresas, los gobiernos, el sistema, céntrate en lo que de verdad importa, las personas.

Son ellas las que forman el mundo. Una inmensa mayoría, quizás el 99% de ellas está en tu misma situación, se sienten impotentes, bombardeados por publicidad sobre los inútiles que son, cada hora del día, cada segundo, en cada noticia. Se les dice que dependen de las empresas para comer, se les dice que dependen del sistema para vivir, de los medios de comunicación para pensar y de los políticos para que les digan, para que nos digan, lo que debemos hacer.

Pero realmente, son esas personas lo importante. No los medios de comunicación, no las empresas, las acciones, el dinero, la política o cualquier otro invento.

Son ellas en quienes debes centrarte para demostrar lo que tú puedes hacer. Tu fuerza.

Recuerda, las personas.

Tú eres una de ellas. Por lo tanto, tú también importas, y debes hacer lo que te gusta.

Debes hacer tu camino, encontrarlo, recorrerlo, y eso no tiene nada que ver con lo que haces para el sistema.

Esto tiene que ver con lo que haces por ti, y por las personas.

Encuentra lo que te gusta, lo que se te da bien, lo que hace de ti alguien especial, y ofréceselo al mundo. Entrégalo a esas otras personas que desean hacer lo mismo, creando para ellos, pero haciéndolo por ti.

En tu tiempo libre, en tu vida, piensa qué necesita la sociedad y qué puedes tú ofrecerle. No tiene nada que ver con tu trabajo, o con tu falta de trabajo, tiene que ver contigo y con las personas.

Quizás en una mañana de domingo puedas arreglar y barnizar ese banco del barrio que lleva años estropeado, o salir al campo y plantar árboles, o escribir un artículo sobre tu afición preferida, o ayudar en un comedor social.

No importa lo que te digan de tu incapacidad. Lo que importa, lo que realmente importa, es lo que puedes hacer por ti mismo, y por los demás, y lo que puedes hacer con ellos, y por ellos.

La riqueza que puedes crear para las personas, que te será devuelta por lo que otros harán para ti.

Míralo, mira a tu alrededor, mira cuanta gente está creando bienestar fuera del sistema. Cuánta gente hace cosas buenas, cuanta gente entrega su tiempo en ONG´s, o ayuda en su comunidad.

Tú eres uno de ellos, y tu valía, tu importancia, no depende del dinero que tengas, o que te paguen, ni de las veces que salgas en la televisión, o que te nombren los políticos.

Tú eres grande por lo que haces por tu comunidad y por el mundo.

Eso es lo que te hace fuerte. No dependes de lo que te digan. Tú no eres impotente, tú no eres débil, ni prescindible.

Tú eres importante, y ya va siendo hora de que te lo creas, y de que lo demuestres.

martes, 16 de febrero de 2010

Repensar España (I)

Ha llegado la hora, como dice el refrán, de poner nuestras barbas a remojar.

La situación de Grecia nos marca claramente una línea que pronto deberemos cruzar, y una elección que no podremos dilatar ya más.

La línea, la de la entrega de nuestras propias decisiones y nuestra propia responsabilidad personal y social a otros (políticos, sindicalistas, etc.) que actúan con muy poca responsabilidad.

La elección, hundirnos y volver a niveles de riqueza de hace dos décadas, o empezar a trabajar duro y con inteligencia para superar los niveles de riqueza previos a la crisis.

Puede hacerse.

La alternativa es, como ya he dicho, continuar perdiendo riqueza. No me digan que la situación actual no les recuerda a la crisis de los años 80, a quienes la hayan vivido.

Yo por entonces era un niño ya crecido, pero recuerdo perfectamente la sensación de crisis, de impotencia y de abandono que los ciudadanos tenían.

Hizo falta el acuerdo de todos los estamentos políticos y sociales para salir de aquella, como haría falta un acuerdo a todos los niveles, para ayer, con el fin de salir de ésta.

Ese acuerdo, no nos engañemos, no va a llegar.

Me fascina la inteligencia, intento aplicar sus mecanismos a todos los procesos del ser humano, de la biología, de la economía, de la empresa. En mis años de experiencia y estudio he visto empresas que claramente dominaban su mercado, pero que eran francamente poco inteligentes en su forma de actuar, de “pensar”, y esas empresas, como se ha demostrado a posterior, estaban destinadas a desaparecer o al menos a perder su posición frente a rivales más ágiles, rápidos e inteligentes.

Esa forma de ver las cosas se puede aplicar, como he dicho, a cualquier elemento o situación. Incluso a las naciones.

Si la aplican a España, verán claramente cuál es el problema de nuestro país. Un conjunto de pequeños cerebros (Estado, funcionarios, comunidades autónomas, partidos, sindicatos, patronales) cada uno de los cuales tiene su propia agenda, creando con sus conflictos una esclerosis sistémica que mantiene al país paralizado.

El caso más grave y más claro es, desde luego, el de la oposición del Partido Popular.

Un partido nacional, al cuál se le llena la boca hablando de España, y que, sin embargo, a la hora de la verdad, prefiere mantener al enfermo en coma por sus propios intereses, aún a riesgo de que muchas partes de ese cuerpo se queden en el camino antes de que conquiste el poder.

Los parados, los autónomos, las empresas que pierden beneficios día a día, o que incluso se ven obligadas a cerrar, no se merecen un comportamiento político que agrave su situación, pero es lo que tienen.

Una pandilla de irresponsables de todos los pelajes en el Congreso, el Senado, los gobiernos regionales y los ayuntamientos.

Antes de repensar España debemos empezar a repensar si los políticos que nos obligan a elegir se merecen estar ahí.

Y cómo quitarles si no empiezan a cambiar.

domingo, 31 de enero de 2010

Publicidad de Telefónica en nuestras llamadas

Una pregunta...¿Por qué ahora cuando llamo al fijo de mi madre tengo que soportar la musiquita publicitaria de Telefónica?

¿Si ni mi madre ni yo hemos dado nuestra autorización para ello?

¿No pagamos ya suficiente a Telefónica?

Tenemos entre ella y yo dos líneas de fijo, una de internet de las más caras de Europa, tres líneas móviles, una de ellas con Internet 3G...¿no creeéis que pagamos lo suficiente como para que nadie nos obligue a escuchar ninguna estúpida musiquita?

A ver si llega ya Google con su publicidad en los móviles que financie de una vez llamadas gratuitas.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Cuidar la economía de todos

Interesante artículo el de la Revista Integral del mes de noviembre.

Con el título, “Cuidar la Economía de Todos” describe todas las fuentes de riqueza alternativas, entendiendo como tales aquellas que no forman parte de la economía empresarial imperante o de los modelos productivos mercantilistas.

Hace así un repaso a formas de gestión empresarial como las cooperativas, a las fuentes de energía alternativa, a los fondos Éticos de inversión, la banca alternativa y las inversiones en bienes tangibles, y sobre todo, a las redes de intercambio (como el proyecto Uroboros que propuse).

Os recomiendo el artículo y toda la revista.

lunes, 21 de septiembre de 2009

Hispania ya a la venta

Hispania, la última novedad de la Editorial Demonio Sonriente ya está disponible para su compra en lulu.com o su descarga gratuita en PDF.

http://demoniosonriente.com/blog/?p=126

Demonio Sonriente nos está acostumbrando a un nivel de creatividad y prublicación impropio de una iniciativa como ésta, y presiento que sólo son los primeros pasos de algo mucho más grande que se está formando en el seno de esta comunidad.

Además, sale a un precio excepcional, 11 euros por más de 200 páginas, pues el objetivo de la editorial con este libro no es obtener beneficios.


lunes, 24 de agosto de 2009

Sobre el turismo y la hostelería

Hoy me ha pasado por la mente uno de esos pensamientos que no puedo sino contar, porque lo considero un claro ejemplo de cómo las cosas están relacionadas.

Hoy escucho que los hosteleros se quejan de que hayan bajado las pernoctaciones un 5.5% a pesar de que hayan bajado los precios un 6%.

No voy a entrar en debatir si realmente han bajado los precios o no, vamos a darles el beneficio de la duda (auqnue sigo pagando lo mismo, o más, por una coca-cola o un desayuno).

Tampoco me voy a plantear si bajar un 6% los precios es suficiente en una época de crisis como la que estamos viviendo.

Lo que voy a plantarme es la calidad del servicio…y lo voy a hacer con un ejemplo.
Suelo ir todos los domingo por la noche a tomarme una hamburguesa a un bar que solemos frecuntar (tampoco ha bajado el precio de la hamburguesa ni de las coca-colas), pero ayer perdieron un cliente habitual.

La hamburguesa estaba en pésimas condiciones…pan descongelado, resquebrajado, sin la ración habitual de patatas…habían cogido lo que les había sobrado y lo habían servido.

En esto soy muy japonés, no me quejo, no les digo nada, pago mi cuenta y no vuelvo a ese local en la vida.

Así que seguramente a partir de ahora me tome la hamburguesa en mi casa, y con lo que me ahorre, me compraré un par de libros que me van a hacer mucho más feliz y durante más tiempo.

¿Realmente el sector hostelero se está quejando con la de abusos que se han cometido estos años, y se siguen comentiendo, contra sus clientes?

No sé, creo que hay que reformar el sector turístico español, y desde luego, pienso que durante muchos años han estado muy mal acostumbrados a dar una calidad de servicio mediocre, y claro, los que ahora ofrecen buena calidad/precio se llevan de calle la clientela de los demás.

Solo que son listos, y se callan para que no les copien el modelo.