domingo, 25 de abril de 2010

Habbrumar

“Miles de aristas colosales que surgen del suelo como rectilíneas espinas entrecruzadas. Dicen que un mañana apareció de la nada, y que antes, esa gigantesca estructura no estaba ahí, pero viendo su tamaño, que trasciende las dimensiones físicas, cuesta creer que haya un poder capaz de hacer eso.

O tal vez es que da mucho miedo pensar que quizás esa historia sea cierta, y no queremos ni pensar qué o quién podría haber creado Habbrumar”


Introducción

Este escenario de campaña para D&D/BlackHammer pretende ser el comienzo de una serie de aventuras que, espero, sirvan para llevar de nuevo la emoción de los planos a tus jugadores.

Hablando el otro día con una gran persona rememoramos el antiguo Planescape, y hablamos sobre lo que nos gustaba el escenario, pero lo poco que había sido jugado, por lo que desde mi modestos medios, quiero aportar un granito de arena dando ideas para hacerlo más jugable y conocido.

¿Cómo?

Llevando Black Hammer, la creación para D20 que hice junto con mi hermano, a los mundos de los Planos.

Por definición, por su forma de estar concebido, esto debía ser imposible. Black Hammer es un mundo cerrado, aterrador, dominado por La Plaga que ha recluido a las razas del mundo en ciudades aisladas durante mi años, y a la que ni los poderes ni los diablos se atreven a ir, so pena de no poder regresar jamás a sus hogares, y quedar aislados y presos de la Plaga.

Sin embargo, en el primer manual dedicar a la ciudad de Seesa, además de la Magia Verde, los Magos Arbóreos y los alquimistas vitriales, presentábamos un concepto de magia clerical nuevo, la Magia de las Nieblas Grises.

Las Nieblas Grises eran, en resumen, la expresión viva de los llamados Dioses muertos, seres ancestrales que parecían ser los únicos que no temían a la Plaga, cuyo origen era desconocido, y que usaban estas magias para transferir su poder a sus clérigos y magos, mediante rituales arcanos, artefactos mágicos extraños y criaturas metamorfoseadas por las nieblas.

Esta presencia de los Dioses Muertos, que “moraban” en un lejano plano de existencia, más allá de los planos exteriores e interiores, y al que ni los diablos del abismo ni los dioses de la muerte o de la guerra se atrevían a ir, me daba la oportunidad de realizar lo que quería.

Ampliar el mundo de Los Planos usando para ello una herramienta ya creada por nosotros, Black Hammer.

Eso significa adaptar ambos ambientes el uno al otro, obviamente el sabor épico filosófico de Planescape debe estar presente, pero también quiero mostraron un poco del terror que trasciende de la ambientación de Black Hammer.

El resultado es Habbrumar, el gran plano del conflicto.

Historia y arquitectura de Habbrumar

Imagináos un cúmulo de aristas minerales que ha crecido de tal forma que su estructura forma una maya, a modo de panal, que supera las cotas de las montañas más elevadas.

Su gigantesco tamaño, en el que cada una de sus aristas mayores se podría asentar una ciudad, la convierten en la mayor fortaleza conocida de los planos.

Las aristas más pequeñas, aquellas que, en la distancia, parecen apenas llegar a surgir del cielo, pueden, en su interior, albergar fortalezas completas, o dungeons terribles.

Más allá incluso, Habbrumar es mucho más grande de lo que se ve a simple vista. Sus raíces son, a modo de un iceberg de mineral y roca, diez o doce veces más grandes que la porción que se eleva sobre el suelo.

Lo más curioso y aterrador de su presencia es que hasta hace unos años, Habbrumar no estaba allí, ni nadie conocía de su existencia.

Un día, de improviso, la fortaleza de Habbrumar apareció en los planos, llenando el horizonte con su mole de aristas, rocas, puentes de piedra y herrumbre.

Las noticias del fenómeno se extendieron por el plano, y aunque los poderes del mismo trataron de averiguar más sobre ella, nadie pudo descubrir nada. Los mismos dioses parecían incapaces de ver más allá de sus muros, o de penetrar en ella.

Algunos murmuraban que su poder era semejante al que impide a los poderes penetrar en la fantástica Sigil, la fantástica ciudad de los portales. Otros, mucho más asustados, hablan de un lejano mundo primario llamado Black Hammer, y de una terrible Plaga.

Fuese como fuese, legiones enteras cercaron Habbrumar, quien, con su mole grande como una cordillera, parecía esperar pacientemente que alguien se atreviese a dar el primer paso.

Como era de esperar, los primeros exploradores desaparecieron sin llegar a reportar, y sólo las partidas de combate más grandes y preparadas regresaron diezmadas, hablando de salones, pasillos, cavernas, habitáculos y patios por millares, repletos de trampas, riquezas y extrañas criaturas.

Los poderes del plano temieron que esto fuese el principio de una gran invasión en sus dominios, una cabeza de playa que, por si misma, ya suponía un desafío a su presencia y su poder.

Sin embargo, noticias inquietantes les hicieron comprender que esto iba mucho más allá de una simple y tradicional reyerta entre planos. Al parecer estructuras similares, e incluso más grandes habían aparecido en otros planos.

Los ejércitos fueron mantenidos en el sitio de Habbrumar, mientras los poderes eran convocados a Sigil para una conferencia inédita, para hablar del tema.

Amparada por la Dama del Dolor, los dioses, diablos, demonios y poderes hablaron, discutieron, resolvieron viejas rencillas y crearon otras nuevas, sin llegar a ningún acuerdo o sacar nada en claro excepto algo más de información.

No todos los planos parecían haberse visto invadidos por Habbrumar, lo que parecía tranquilizar incluso a los gobernantes de aquellas capas que sí sufrían la presencia de la extraña fortaleza. El poder de la estructura y de quien la gobernase, si es que lo hacía alguien, no parecía infinito, y parecía tener un límite.

Los planos invadidos fueron El Abismo, Arcadia, donde Habbrumar había formado una cordillera que penetraba en las capas ocultas del plano, Baator, Bitopía, Gehena, Mechanus, e Ysgard.

Se desconoce si Habbrumar ha penetrado en los planos interiores, o ha demostrado algún tipo de presencia astral o en los semiplanos del Plano Ethéreo o en los mundos primarios.

Como sea, parece demostrado que en cada plano “invadido”, la fortaleza se extiende por sus capas, saltando algunas de forma aleatoria, o por una incognoscible voluntad, y demostrando su naturaleza dimensional traspasando las capas una tras otra, mientras sus aristas contemplan desde lo alto las tierras de los dioses.

Al final de la conferencia, los poderes, inducidos e influenciados en las sombras por La Dama del Dolor y otros intermediarios preocupados, llegaron a un acuerdo que llamaron El Pacto de Sigil.

Si por lo que sea cualquiera de ellos fuere agredido por las criaturas de Habbrumar, invadido o amenazado, los conflictos entre los poderes de los planos cesarían y todos se alzarían en guerra contra Habbrumar y sus moradores, erradicando toda la vida que encontrasen en su interior.

El Interior

Con el paso de los meses, muchos aventureros y guerreros se han adentrado en las entrañas de Habbrumar. Allí, han podido observar maravillas que muchos guardan para si mismos, mientras lucen joyas y armas extrañas que han arrebatado del interior de las torres inclinadas.

La mayoría de ellos hablan de los mismos peligros conocidos de otros dungeons, sectas, fortalezas de reyezuelos bestias, guaridas de dragones de especies desconocidas, magos locos y demás historias que han llenado las tabernas de los planos y los mundos primarios desde siempre.

En conjunto Habbrumar no parece un todo cohesionado, sino que la fortaleza parece dividida en reinos, castillos, guaridas, y laberintos, cada uno con sus propios inquilinos, dueños o reglas. Así, algunas de las aristas más grandes que discurren en paralelo hacia los cielos parecen encontrarse en guerra con sus vecinas, y se habla incluso de que aceptan y reclutan mercenarios para intentar asaltarlas, tomar alguno de los puentes colgantes que las unen o realizar una incursión para secuestrar algún rival importante, asesinar a un general o recuperar un tesoro robado.

Estas noticias han contribuido a calmar los ánimos en todos los planos, junto con la firma del Pacto de Sigil.

Los ejércitos se han retirado, y sólo algunos batallones de vigilancia permanecen cercando la fortaleza intrusa, permitiendo el paso de aventureros y compañías mercenarias que se pretenden adentrarse en Habbrumar en busca de riqueza y aventuras.

Eso no significa, por supuesto, que los poderes hayan aceptado ni mucho menos la presencia de un intruso en sus dominios. Muchos miran de soslayo a sus vecinos, sospechando de ellos y de sus motivaciones ocultas, mientras intentan averiguar si pueden expulsar Habbrumar de sus tierras o usarlas para sus propios fines de conquista y sueños de poder.

Rumores

+ Habbrumar presenta una de las estructuras más complejas jamás construidas. Tanto es así que muchos dudan de que incluso en los dominios de los dioses y los diablos haya un poder capaz de edificarla, y se preguntan si toda ella no será en realidad un ser vivo gigantescamente colosal que ha crecido hasta alcanzar su forma y tamaño actuales, y que puede moverse a voluntad siguiendo nadie sabe qué extraños designios.

+ Recientes movimientos en los planos interiores parecen confirmar las teorías de que al menos los planos mayores han sufrido también la aparición de Habbrumar.

+ Las torres inclinadas y estructuras de Habbrumar siguen creciendo, haciéndose más y más grandes, y cada cierto tiempo aparecen nuevas aristas que pasan desapercibidas debido al tamaño y la complejidad de la fortaleza. Quizás esto sea un signo de que se ha descartado la idea de la invasión demasiado pronto.

. . La Realidad tras Habbrumar . .

La realidad tras Habbrumar es mucho más extraña y aterradora de lo que cualquiera de los implicados ha siquiera soñado imaginar.

Habburmar es el nombre que los habitantes de la fortaleza dan al conjunto que es su hogar, pero ¿quién le dio su nombre original?

El responsable no es otro sino el Dios Muerto homónimo que creó, mejor dicho, la cultivó.

La fortaleza es el palacio de de Habbrumar, un antiguo dios del Conflicto que pasó a formar parte de los dioses muertos cuando su universo pereció.

La terrible sensación de que había sido él el causante de la destrucción de su hogar original, y el intento desesperado de salvar todo cuanto pudo de sus mundos natales, absorbiendo los recuerdos de decenas de miles de criaturas y pueblos terminaron por enloquecerle hasta el punto de que la culpa le llevó a los planos de las Nieblas Grises.

Se convirtió en uno de los dioses muertos.

Durante eones vagó por los páramos grises sin ningún dominio conocido, hasta que su mente se recompuso lo suficiente como para recordar vagamente su propósito.

Su mente destruida recordaba su naturaleza como patrocinador del conflicto, y su deseo de proteger lo que quedaba de sus mundos natales.

Por ello, creo una fortaleza inconmensurable que se extendería por todos los planos de existencia, creciendo, multiplicando su presencia y siendo hogar y refugio de aquellos pueblos que lo necesitasen.

Su naturaleza caótica y conflictiva, sin embargo, empaña la fortaleza de Habbrumar, imbuyendo a sus habitantes de sentimientos encontrados, y modificando su naturaleza volviéndolos más agresivos.

El conflicto es algo habitual dentro de los minaretes y torres, y se da en todas sus formas.

Para los habitantes de de Habbrumar el conflicto es positivo, pues trae cambio, mejoras y avance, e impide el inmovilismo.

Habbrumar, tanto el dios como la fortaleza viva que toma su nombre y que es ya una expresión de la voluntad del dios, por su parte, fomentan las disputas entre las facciones que habitan su colosal fortaleza, al tiempo que abrazan a quienes lleguen a ella y les dan la bienvenida mientras sutilmente, les van cambiando.

. . Apariencia y actos . .


Habbrumar posee la apariencia de un hombre de mediana edad, de pelo y ojos negros, y cuyo semblante no puede sino describirse como enigmático.

Pasea por los salones y pasillos de la fortaleza, yendo donde le place, sin que nadie se percate de su presencia, observando, aprendiendo e instigando sutilmente cambios que remuevan el status quo cuando considera que algún habitante de ella se ha estancado o ha perdido empuje.

En su mente enferma, cree que la única forma en la que puede garantizar supervivencia de sus habitantes es mediante el conflicto eterno en sus mil formas, seleccionando a los mejores, haciéndoles evolucionar, desarrollarse y prosperar, hasta que llegue alguien más preparado y se imponga.

A Habbrumar no le importa, él ve la fortaleza como un todo que forma parte de él, y contempla la vida en ella como una suma de partes que forman un ser vivo. Como un organismo que resiste la llegada de virus, y agentes externos, sumándolos a su interior, y adaptándose.

Mientras exista conflicto, Habbrumar sobrevivirá.

Lo que su mente olvida es que fue esa escalada de conflicto sin cese lo que destruyó su mundo de origen, y quizás esté condenando a la fortaleza al mismo destino, arrastrando a al resto de los planos con él.

. . Las Nieblas Grises de Habbrumar . .


Los Dioses Muertos usan las nieblas grises como expresión de su voluntad y su poder. Debido a sus peculiaridades únicas, cada dios utiliza esas nieblas de una forma distinta, otorgándoles, a las mismas nieblas y a sus seguidores, poderes únicos e inimitables.

Habbrumar no es una excepción.

El dios del plano del conflicto, nombre que recibe la fortaleza, emana el poder de las nieblas grises en forma de poderes de combate y metamorfosis.

Las nieblas grises del dios muerto del conflicto crean objetos épicos capaces de causar metamorfosis, influir en el ánimo de los oponentes o hacer al portador más adaptable.

Las nieblas grises de Habbrumar invaden de cuando en cuando segmentos de la fortaleza, alterando a sus habitantes, y trastocando las estructuras establecidas. Este fenómeno, que comúnmente llaman, La niebla de la locura, parece ser aleatorio, y no tiene nada que ver con las intervenciones quirúrgicas de Habbrumar para desestabilizar a un gobernante demasiado poderoso, o debilitar una criatura amenazadora.

. . Aventuras en Habbrumar . .
Habbrumar, la ciudadela del caos, el plano del conflicto. Habbrumar, el dios muerto regresado.

En toda aventura que ocurra dentro de la fortaleza, estos dos elementos, y su naturaleza, estarán presentes, sean los jugadores conscientes de ello o no.

Las posibles aventuras para los jugadores en Habbrumar pueden ser tan extensas como en cualquier otro escenario de campaña en el que hayan jugado.

En cierta forma, Habbrumar no es sino la extensión de dos conceptos del rol, la inmensidad de los planos y el dungeon mismo origen de esta afición, mezcladas con un poquito de sensación claustrofóbica empeorada por el hecho de que Habbrumar la fortaleza, y el dios que la creó, son totalmente incognoscibles para los jugadores.

Incluso con las premisas básicas de la locura y el conflicto que transpira el escenario de Habbrumar, los procesos mentales colectivos de un dios colmena convertido en dios muerto que ha regresado para cumplir sus propósitos, que ni él mismo recuerda con claridad, pueden ser demasiado para los jugadores.

El mago loco Halaster y su Bajomontaña son un excelente precedente para este entorno, y quizás, como Master, quieras hacer algo similar a lo que allí se hizo. Convertir Habbrumar en una excelente base para las aventuras de tus jugadores, en las que podrán morar durante años (en términos de aventuras), sin dejar de descubrir nuevas maravillas tras cada esquina, y saliendo sólo para planear la siguiente expedición o reponer fuerzas.

Si este es tu plan, deberás pensar una forma de hacer que los aventureros puedan explorar los distintos y más alejados rincones de Habbrumar. En Planescape existe Sigil, pero la idea original es que nadie de los planos pueda acceder al dominio del Dios Muerto si no es por alguna de las infinitas entradas a la fortaleza. Quizás prefieras usar la ciudad flotante de Neor-Gith, del escenario de campaña de Black Hammer.

Esta ciudad enigmática, a caballo entre una ciudad flotante y una espacial, posee las suficientes características y contacto con los dioses muertos como para poder romper esta regla.

O tal vez sólo quieras dejarles explorar, yendo hasta el siguiente nivel, doblando la siguiente esquina o penetrando en la siguiente torre sin preocuparte de que puedan acceder a cualquier parte de la fortaleza.

Dejarles que se pateen el dungeon, y ver si sobreviven al conflicto o salen con los pies por delante, encima de su escudo.


. . Ideas de aventuras . .


Campos negros de muerte

Muerte en la oscuridad, eso es lo que espera a quienes se atrevan a aventurarse en la torre llamada Gladestair.

Una de las aristas dobles más grandes, de kilómetros de extensión, y casi un kilómetro de diámetro, Gladestair supone un reto para los aventureros.

Se encuentra en permanente estado de conflicto entre las tres razas que la habitan. Su doble figura compuesta por dos columnas de roca repletas de aberturas, balconadas y fortalezas adheridas a la superficie exterior, discurre en paralelo una con otra, unidas aquí y allí por múltiples puentes que las comunican.

En las dos aristas, y en sus profundidades de laberínticos pasadizos interconectados, viven tres razas de seres que se encuentran en continua guerra. Los Ilmirul, alados seres humanoides con cabezas semejantes a halcones, los altivos y solemnes humanos Trash, y las terribles elfas carnival del Pueblo de la Noche, por cuyas venas se dice corre sangre de hadas, y que capturan humanos y elfos para su reproducción.

Las escaramuzas se suceden, y grandes secretos aguardan a quienes logren penetrar en alguno de los tres territorios, o a quienes realicen alguna de las tareas que les encomienden.

El rey de la montaña

Pércatos es un rey goblin normal y corriente, como otros reyes goblins que han reinado sobre cualesquiera poblados, grutas o fortalezas a lo largo de la historia.

Sin embargo, Pércatos, tiene algo que lo diferencia de los demás, él vive en una de las aristas de Habbrumar.

Pércatos no es nativo de Habbrumar, como la mayoría de los actuales habitantes de la fortaleza, pero posee algo que le convierte en único. Él es nativo de este plano, y se ha mudado allí hace poco.

Perseguido por fuerzas que amenazaban extinguir a su pueblo por los continuos saqueos que realizó en el pasado, Pércatos decidió emigrar con lo que quedaba de su gente a Habbrumar, buscando protección.

Allí encontró una arista pequeña y desierta, no más grande que una fortaleza o un castillo de buen tamaño, oculta entre otras mucho más colosales y llamativas.

Rodeado de la magnificencia del lugar, Pércatos pensó que pasaría desapercibido, y escaparía a su destino.

Y así ha sido durante un par de años. Su pueblo ha crecido hasta alcanzar su tamaño original, y el interior de la arista se ha convertido en una fortaleza segura donde los goblins cultivan hongos y setas para alimentarse. En los niveles subterráneos, las granjas de garrapatos gigantes les sirven de fuente de alimentos, y las pesadas puertas de roca y metal les protegen de lo que sea que viva o duerma más abajo, en las profundidades de la arista.

Sin embargo, esa paz está a punto de terminarse.

Las incursiones de aventureros en esa sección de la fortaleza parecen haber dado con alguien (quizás el propio Habbrumar) que les ha comunicado la situación del pueblo de Pércatos, y el rey goblin ha recibido un mensajero con una terrible amenaza…una calavera negra símbolo de quienes les acosaron, y de nuevo se están preparando para exterminarles.

Los jugadores podrán ser contactados por cualquiera de los dos bandos, bien por quienes quieren venganza, y desean que los PJ´s asalten la fortaleza y lleven a Pércatos ante la justicia (o ante su una muerte injusta, pero por otro lado bien pagada), o por el mismo rey goblin que pretende reclutar mercenarios y aventureros para reforzar sus defensas.

¿Quiénes son los enemigos de Pércatos? Algunas de las posibles ideas son éstas.

■· Un viejo mago de cuyo servicio escapó hace mucho tiempo, llevándose con él una fabulosa figurita de ónice representando un ajedrez con docenas de figuras y criaturas, cada una de las cuales se transforma en un sirviente de su propietario, aunque sólo una cada vez.
■· Un poblado de campesinos saqueado por Pércatos durante muchos años, hasta que un grupo de aventureros se instaló en el lugar y ayudó al alcalde a librarse de él, y a vengar la muerte de la hija de éste.
■· Un grupo de seguidores de cultos demoníacos que ven en la existencia de Pércatos una afrenta, pues el goblin rechazó unir a su pueblo a una guerra contra las criaturas de la supercicie.
■· Otro grupo de goblins que desean matar a Pércatos y secuestrar a su esposa, Edelmira, quien dejó a su antiguo esposo, un rey poderoso y cruel, para fugarse con el joven y valeroso goblin.
■· Los miembros de una facción de sacerdotes mudos que necesitan las glándulas venenosas de una decena de arañas de fase de las profundidades, las criaturas de monta de los goblins, para elaborar una poderosa poción que se supone abrirá las puertas de Sigil a su amo y señor.

No me lo puedo creer, no me lo puedo creer.

Vale, nadie diría que eso fuese posible, pero ahí estáis. Dentro de una fortaleza de origen desconocido, rodeados de criaturas que jamás habíais contemplado nunca, y con esas extrañas nieblas grises que vienen y van, y cuyo espesor ni la luz mágica puede disipar.

¿Y todo para qué?

¿Por qué un príncipe enfermizo, de viaje desde La Tierra de las Bestias, fue demasiado lento dejando que su recién adquirida mascota, un cachorro de lobo albo se escapase de su lado y se adentrase en un conjunto de torres fortalezas y aristas del tamaño de una montaña para servir de comida a algún ser sin nada mejor que hacer que averiguar a qué saben las cosas que vienen de fuera? ¿Por qué su padre está muriendo, y su protectora madre prefiere sacrificar las vidas de unos cuantos aventureros antes que ver a su hijo sufrir?

-Alguien va a pagar por esto. Mucho – piensas mientras la niebla gris vuelve a elevarse.

El refugio del mago loco

Hay magos que dedican sus vidas a crear criaturas metálicas, otros, a crear artefactos mágicos, varitas o pociones, los más a mejorar los hechizos que conocen, y algunos a investigar sobre la muerte, los sueños y los hechizos eróticos.

Algunos se dedican a la metamorfosis de criaturas, Elverester es uno de estos últimos.

Su laboratorio, dicen, es tan grande como la caverna más grande, y en su interior, almacenados como objetos, criaturas dormidas eternamente que han sido creadas para los más variados fines…para servir como bestias de guerra, por diversión o para experimentar.

Cada una de estas criaturas, vale su peso en oro en los mercados del Abismo, o del Limbo, donde las brujas nocturnas pagarían con almas por poner sus garras sobre ellas.

Pero acceder al refugio de Elverester no es sencillo. Numerosas bestias híbridas guardan los pasadizos de su laberinto, y varios son los grupos de aventureros que han muerto ya por intentar penetrar en el corazón de la fortaleza donde el mago loco guarda sus bestias más preciadas y sus tesoros.

La Piedra del Muerto

Un famoso pícaro de Eternia ha robado una de las lápidas del Cementerio de los dioses, en Glasheim, donde yacen los espíritus de los padres de dioses del plano.

Si la lápida no es devuelta a su lugar, el espíritu del primordial escapará del cementerio, y volverá a su cuerpo en el astral.

Sus hijos creen que no estará muy contento de que su propia prole le haya dejado dormir para usurpar su puesto.

Los gythgianthty que habitan sobre su cuerpo muerto tampoco creen que sea una buena idea que su hogar sea destruido cuando el dios desperté de su sueño eterno y se sacuda sus palacios de encima.

Quien recupere la losa que llaman “La Piedra del Muerto” se ganará el favor de los dioses de Glasheim, y de una importante ciudad de los Gyths.

Sin embargo, es posible que el dios primordial durmiente no sea tan impotente como parece, y en sus sueños ahora liberados, ha contactado con un antiguo grupo de adoradores que intentará impedirlo.