sábado, 28 de mayo de 2011

foto Mapa histórico del Caribe

Golfo de Mexico

Redefiniendo conceptos de ambientación fantástica: ciudades verticales

Las ciudades verticales son un elemento propio de las ambientaciones de alta fantasía. Y por ende, son un elemento que me fascina.

Enormes torres que se elevan hacia los cielos y que hunden sus cimientos en las entrañas de la tierra como milenarias raíces perpetuas.

Puentes colgantes que rivalizan con la gravedad, y que quizás miren con envidia los castillos flotantes, o los palacios dorados de las zonas ricas de la conurbación.

Gremios que luchan con escuelas de magia por el poder, monstruos urbanos que moran en las sombras, y mazmorras oscuras donde presos llevados allí por sus rivales, o incluso por sus propios hermanos, cantan sus miserias y cómo pasaron de la gloria al fracaso.

Generalmente las clases altas de las ciudades viven en las capas superiores de una ciudad así, pero…¿y si no fuese así?

Imaginemos una ciudad donde el frío es la tónica general, hasta tal punto que amenaza la supervivencia. Donde las entrañas de la tierra ofrecen una alternativa mucho más cálidad, y donde la vida empeora a medida que subes más.

Imaginemos las dificultados de subir alimentos, muebles o cualquier otra mercancía a las torres más altas, y los castillos volantes abandonados y convertidos en tumbas habitadas por mágicas y peligrosas criaturas.

A veces, para crear una ambientación buena, basta hacer algo al contrario de cómo se ha hecho siempre.

Por eso admiro a los creadores de mundos, porque piensan cosas que a los demás no se nos ocurren y las convierten en realidad.

Traición: historia para Ichar

La sala estaba abarrotada. Alrededor de la imponente mesa los delegados de las Altas Casas discutían los términos de la tregua que debía prorrogarse ese mismo año.

La mayoría de ellos no querían que esto sucediese, y esperaban ansioso el momento de abalanzarse sobre los hombres y el cosmos de nuevo, como las bestias primigenias que en realidad eran. Llevaban semanas discutiendo los pormenores de la tregua, y sólo el poder que detentaban los Renegados, aliados de los humanos, impedía que las altas Casas y los Gremios abandonasen la sala rompiendo el alto el fuego.

Fue sin embargo a última hora cuando el anfitrión Lord Drusin, acompañado por su esposa, Dama Miailin, lograron arrancar una promesa de apoyo en el Alto Consejo de las Mareas a la mayor parte de los presentes. La tregua se mantendría.

Los delegados marcharon a sus casas, y sólo quedamos en la sala Dama Miailin, Lord Drusin y yo, Admun Char, aliado de los Drusin y hermano de Primarcar el líder Renegado.

Lo que vino después es un hecho vergonzoso para mí. Siempre me he creído un hombre de honor, y por eso lo cuento en mis crónicas, pero me avergüenzo profundamente de lo que pasó a continuación.

En medio de la mesa se abrió un enorme portal, del cual surgieron varias criaturas semejantes a demonios. Rápidamente, se abalanzaron sobre nosotros.

- Protege a mi mujer – me grito Drusin mientras se adelantaba para detener las hordas vomitadas por el portal.

Ambos, dama Miailin y yo corrimos hacia la puerta, pero estaba sellada por una magia de increíble poder. Me volví furioso hacia nuestros atacantes, justo a tiempo para ver a cinco Ichar surgir de la abertura.

Lord Drusin dio cuenta del primero de ellos con un golpe de su lanza, que había recogido de la pared donde las mantenía expuestas para impresionar a sus invitados. Otros dos se enzarzaron con él, y la pelea hizo que los mismos cimientos del palacio temblasen. Días después, supimos que el combate había causado un maremoto en la superficie que había alcanzado Japón.

Yo corrí hacia los dos restantes, mientras los rayos golpeaban las paredes, mantando demonios y bestias por igual.

Llamé a mi fiel espada, que descansaba en mis habitaciones, pero la magia impidió que acudiese en mi ayuda. Por ese motivo tuve que luchar con las manos desnudas con mis dos rivales.

Fue una lucha épica, en la que me pude imponer no sin resultar herido en varias ocasiones.

Cuando levanté la vista de del cuerpo ensangrentado al que había quitado la vida, mi visión se nubló de temor.

Lord Drusin habían terminado con sus oponentes, pero un sexto un Ichar al que no conocía pero de gran poder, surgió de la nada y atravesó a mi aliado y amigo con una espada. Las fuerzas de Drusin se apagaron, pues la espada debía estar maldita por el mismo poder que había sellado la sala.

Sus ojos me miraron un segundo, para después fijarse en los de su amada. Allí encontró la paz y la muerte. Al principio no supe cómo reaccionar, y debo confesar avergonzado que su ejecutor hubiese escapado si Dama Miailin no hubiese recogido al ensangrentada lanza del suelo y hubiese atravesado a su enemigo.

Tan de improviso como se abrió, el portal se cerró ante nuestros ojos.

Es este el motivo de mi vergüenza, no pude evitar que mi amigo muriese ante mis ojos, ni pude vengar su muerte.

Sin embargo, sí que puedo buscar al Ichar responsable del ataque. Sé que por su poder tiene que ser alguien de inmensa influencia, y le buscaré hasta en el infierno si hace falta. Ese enemigo, ha revividos los pactos demoníacos que estuvieron a punto de destruir nuestra raza hace millones de años, y temo que pueda ser uno de los Seis Primero perdidos.

Pero sea como sea, le encontraré y recuperaré mi honor.

- fin -

La Corona de la Luna, ayuda para Ichar

Este legendario Artefacto Ichar es uno de los objetos más antiguos de esta raza. Se dice que fue forjada por Dalariel, la primera Hija de Primarcar y Lilith, y que fue entregada a Crilian por éste como regalo para su hija primogénita con Eva.

Esta corona de plata es un objeto muy hermoso. Casi parece más un delicado casco de plata, que cubre casi toda la cabeza de su portadora, pues sólo puede ser llevado por mujeres. En las noches de Luna llena, La Corona de la Luna brilla con luz propia, mostrando a todos sus increíbles poderes de ilusión y vida.

Entre sus poderes, se encuentran el crear ilusiones, y el poder controlar la vida vegetal, pero Crilian, su actual propietaria, guarda el resto de sus secretos con un celo admirable.

Como muestra de su poder se susurra, en las tabernas perdidas en el cosmos, esta historia.

“La batalla estaba siendo feroz, los hombres morían a miles frente a los muros de Troya. El noble Ulises recogía el cuerpo sin vida del sin par Aquiles entregando sus lágrimas como ofrenda al más valeroso de los hombres.

La flota de negras naves estaba a sus espaldas, mecida por las olas suaves del mar, regalo de Poseidón, pues traían frescor al campo de batalla para aliviar el calor de los combatientes.

La guerra había durado años, y ahora estaba en un punto muerto. Ambos bandos, Aqueos y Troyanos, encontraban el desánimo en su interior, anidando como una serpiente bajo las rocas calentadas por el sol.

- Mucho ha durado esta situación hijos míos, – les dijo Ulises a sus hombres – pero sabed que pronto terminará.

Como si los dioses hubiesen oído sus palabras, un clamor llegó desde los hombres que vigilaban los solitarios navíos.

Al alzar la vista bajo el sofocante sol, Ulises pudo ver una pequeña nave blanca, que brillaba al sol como la plata. Y supo que Crilian había llegado.

Horas después, Ulises se dirigió a la tienda de campaña que le servía como cuartel general. Ella se encontraba esperándole en silencio, sentada en una tosca silla de madera, contemplando los mapas innumerables de de batalla.

Al verle, ella se levantó. Llevaba un traje de guerra, con un peto de cuero adaptado a sus femeninas formas, y una falda de tablas que le permitía luchar como un hombre. Al cinto, una corta espada de acero templado indicaba el carácter de su huésped.

- Saludos, noble Ulises. – Dijo ella con una sonrisa.

- Saludos, valiente Crilian.

Ella sonrió aún más, y dio un paso al frente. En un segundo, ambos se abrazaron entre risas como dos amigos y camaradas de combate.

- ¿Qué diablos estáis haciendo aquí? Esperaba que os unieseis a mi campaña en Egipto cuando hubieseis terminado, pero he tenido que venir yo al recibir tu carta – dijo ella.

- Crilian, los Troyanos son más fuertes de lo que creíamos. El rey ha desoído mis advertencias, cansando a los hombres en ataques a los infranqueables muros, y las tropas necesitan descansar. Temo que sin ayuda, perdamos esta campaña.

- Tranquilo, Ulises. Sé que tienes un plan, pero en tu carta no especificabas cuál era, no me has hecho venir desde las tierras de las arenas para que te oiga quejarte de tu destino.

- Así es, ven te lo contaré, pero antes, cuéntame tú cómo ha ido tu viaje. ¿Cómo está tu hermana Atar? ¿Sigue intentando librarse de ese pesado de Jasón?

- Deja a mi hermana en paz. Ella no está aquí, y yo sí – le dijo atrayéndole hacia ella. – Ulises, hace mucho que no estoy con un hombre, uno de verdad, hechaba de menos tus brazos. Ven, – le dijo mientars se encaminaba hacia el lecho llevándole de la mano. En sus ojos, una expresión de deseo y en sus labios una sonrisa.

- Sigues como siempre, Crilian – sonrió él, mientras se desabrochaba el cinturón, y dejaba caer sus armas al suelo.

- Tranquilo, sabes que no estás engañando a tu mujer, no conmigo. Esto es sólo sexo entre iguales, un combate de otra naturaleza, reconocimiento, pasión y disfrute de la vida.

Ulises asintió, y se sumergió en ella, como quien afronta una larga batalla nocturna., con alegría y gozo.

***

La siguiente luna llena, las puertas de Troya se abrían, y Ulises se agazapaba en el interior del caballo de madera que los Troyanos llevaban dentro de la ciudad.

Las celebraciones duraron hasta bien entrada la noche, y sólo con el calor del vino y las mujeres los hombres se fueron durmiendo entre las hogueras en la refrescante noche mediterránea, antes de que este mar tomase su nombre definitivo.

Ulises hizo una seña a sus hombres, y susurró una orden. Bajo su mando, uno tras otro fueron descendiendo por las cuerdas que surgieron del vientre de la criatura de madera.

En sumo silencio, todos ellos corrieron hasta las puertas de Troya, silenciando a los escasos vigilantes que quedaban y las abrieron.

Esa misma noche, los troyanos habían contemplado cómo el ejército Aqueo partía de la vahía de Troya con sus naves oscuras poniendo proa al noroeste, dejando tras de sí, un último regalo a los valientes hombres con los que habían combatido. Un regalo de muerte.

Tras ellos quedaban unas playas desiertas, rojas de la sangre de los valientes, teñida de muerte. O eso parecía. Cuando Ulises abrió la puerta, toda la playa pareció rielar como la luna sobre el mar en calma. Ante sus ojos, el ejército Aqueo surgió de la nada, con Crilian a la cabeza. Su bello rostro estaba enmarcado por un hermoso casco ornamentado de plata, que brillaba con una luz blanca que se reflejaba en los ojos de la mujer.

Sin decir nada, el ejército entró en Troya, y los indestructibles muros cayeron y callaron, para siempre.

***

A la mañana siguiente, Crilian y Ulises contemplaban el amanecer sobre los muros conquistados.

- Es hermoso el mundo, Ulises.

- Sí, el sol y el mar, el viento en el rostro. Tras tantos años, yo debo partir hacia mi hogar.

Ella sonrió – debes partir ya, te espera un largo viaje. Yo, – dijo mirando hacia el interior de la ciudad – me quedaré que el caballo de madera, en recuerdo de un hombre al que respeto, un hombre valiente, al que recordaré para siempre.

Tras esto, ella le besó en los labios, y descendió los escalones de piedra, sin mirar atrás, con una lágrima en el rostro, y una sonrisa en los labios rojos.”

- fin –

Sahi-Yion, personaje para Ichar

Sahi-Yion

Sahi-Yion es uno de los Renegados más famosos entre los Ichar.

Su legendaria sabiduría le hizo alcanzar un sillón en el Alto Consejo de las Mareas desde muy joven, pasando por encima de miembros de su casa que llevaban mucho más tiempo esperando ese honor.

Pronto, sus exploraciones y las riquezas que traía con él se hicieron famosas. Él decía que exploraba el cosmos en busca de sabiduría y crecimiento. Pocos entre su raza, aviesos y desconfiados, le creían. Pero las maravillas que contaba, los mapas que trazaba y los artefactos y riquezas que proporcionaba a su casa y a la raza Ichar le convirtieron en alguien muy bien visto en los recién surgidos gremios.

Antes de que el éxodo obligase a los Ichar a explorar el Cosmos, Sahi-Yion ya había vuelto su incesante curiosidad hacia la estrellas.

La llegada de los hombres no hizo sino avivar su interés en el plantea Tierra, una raza tan despierta y de tanto potencial, pero a la vez capaz de cometer los mismo errores que los Ichar, no pudo por menos que atraer la atención de este Ichar hambriento de conocimiento.

Comenzó a vivir en Atlantis, la ciudad libre de Primarcar. Y allí comprendió las maravillas que Ichar y hombres podría lograr juntos. La caída de Atlantis bajo el ataque de Lilith fue el más duro golpe que este Ichar podría haber esperado.

En pocas horas, sus sueños de que hombres e Ichar buscasen juntos el conocimiento se esfumó, y ante la desaparición de Primarcar, Eva y la dispersión de sus compañeros y aliados, Sahi-Yon tomó la decisión de huir muy lejos de las Doce Ciudades.

Con él se llevó sus secretos más ocultos, sus misterios mejor guardados, y viajó hasta encontrar un lugar en el que reposar y meditar hasta el fin de los tiempos.

Ese lugar fue Japón.

Los hombres que fueron llegando a donde él se encontraba, cuando decidía mostrarse a ellos le confundieron con un dios, al que llamaron Shusano. Sahi-Yion aceptó la presencia calmante de los hombres y mujeres, y aceptó guiarles por el camino de la sabiduría y el honor.

Con su ayuda, el Japón que conocemos tomó las tradiciones y la cultura qua han imperado hasta el día de hoy.

Grande fue, sin embargo, la sorpresa de Sahi-Yion cuando un enviado que decía hablar en nombre de Primarcar se presentó ante él en el palacio de la montaña desde el que observaba el devenir de la nación que se estaba formando a sus pies.

Al no estar preparado para retornar con sus hermanos, rehusó la oferta de unirse al nuevo proyecto de su antiguo amigo Primarcar, y decidió seguir vigilando los progresos de su nación hasta que este proyecto tomase una nueva forma, lo que sería la Ciudad de Nueva Atlántis.

Sin embargo, Sahi-Yion jamás llegaría a conocer esa ciudad. Con la llegada de la era Meiji, los extranjeros comenzaron a llegar a sus tierras. La apertura que el emperador había propugnado, amparada por el mismo Ichar, abrió también las puertas a la llegada de occidentales.

Lo que Sahi-Yion no vio hasta que fue demasiado tarde es que entre ellos, venían numerosos esclavos de los Ichar de las Doce Ciudades. Dispuestos a infiltrarse en la isla que él había tomado bajo su protección.

Poco a poco, escaramuza tras escaramuza, Sahi-Yion descubrió que tras este ataque estaba un único Ichar, cuya identidad aún hoy permanece oculta a pesar de todas las investigaciones y expediciones que él ha impulsado.

Los partidarios de este Ichar oculto tomaron el poder durante la segunda guerra mundial, al dominar un campo que Sahi-Yon había obviado, la industria.

Su pueblo y el del Emperador sufrieron por las decisiones de unos pocos títeres del oscuro, y Japón sufrió una humillante derrota.

A pesar de ello, Japón y Sahi-Yion sobrevivieron a su destino, y el Ichar comprendió que si no se adaptaba al mundo, el mundo terminaría por destruir su obra, como había hecho con la antigua ciudad de Atlantis.

En pocos años, Sahi-Yion ya disponía de sus propios infiltrados en el sistema industrial, y en un par de décadas, había adoptado la forma e un moderno shogun económico que dirigía un keiretsu de empresas como jamás se había soñado.

Docenas, cientos e grandes compañías le pertenecían, y él las dirigía en busca de una mayor prosperidad para su pueblo. La tecnología, la ciencia y el arte fueron impulsadas por sus planes, hasta la segunda llegada de los siervos del oscuro.

Hace unos diez años, cinco antes de la llegada de los Ichar, los esclavos de su enemigo oculto volvieron a resurgir, obligando a Sahi-Yion a entablar una lucha económica, política e incluso en las calles contra ellos.

La guerra encubierta causó grandes daños a la capacidad del Japón de mantenerse a la cabeza de la economía mundial, llevándole a una crisis que duró hasta la llegada de los Ichar.

Fue entonces cuando Primarcar volvió a ponerse en contacto con él, invitándole a ir a Nueva Atlantis, y a tomar parte en sus planes para detener la guerra.

Sin embargo, de todas las naciones del mundo, Japón estaba siendo una de las más castigadas por esta raza, lo cual no hacía sino confirmar las sospechas de Sahi-Yion de que un poderosos Ichar estaba detrás de los sucesos que habían amenazado a su nación desde hacía siglos.

Rehusó tomar parte directa en la guerra civil de los Ichar, quedándose para defender a su pueblo, y para oponer una feroz resistencia a su enemigo.

Ahora, con el fin de la guerra. Japón comienza a vivir una nueva era dorada. Las necesidades de reconstruir de cero, su facilidad para adaptar y desarrollar tecnologías, su acceso a los recursos de las nuevas especies que llegan a la Tierra, y su estructura empresarial y social han convertido a este país de nuevo en una promesa que podría encabezar la lista de las naciones más ricas y avanzadas. Siempre que consiga manejar la reconstrucción.

Numerosas preguntas y amenazas surgen en el horizonte para Sahi-Yon.

¿Quién es ese mortal enemigo? ¿De donde viene y por qué parece conocerle? ¿Es alguien de su pasado? ¿Durará la paz lo suficiente como para que Sahi-Yion logre llevar de nuevo a Japón hacia su destino?

Todas esas preguntas están aún sin respuesta, y quien sabe si la encontrarán en le futuro.

Abraxias, relatos del mundo de Ichar

Abraxias

El calor rielaba sobre el asfalto. Sobre los cielos de la ciudad brillaba una capa de color rojizo, que parecía darle a todo un color infernal.

Por la autopista no circulaba ningún automóvil, dando al paisaje seco de Zaragoza un aspecto aún más solitario.

Sin embargo, una figura sí que avanzaba lentamente por la carretera que llevaba hasta la ciudad. Sus pasos, lentos y seguros, dejaban tras de sí una huella de fuego hundida en l asfalto, y un siseo semejante al de la lava que quema la roca.

No podemos ver la figura de este extraño personaje, sólo sus pies, pues mirar hacia arriba dejaría ciego a cualquiera que osase enfrentarse al calor que desprende.

Paso a paso, el calor, y el fuego, le siguen hasta su destino.

***

Lola era camarera de un bar. Grandes ojos verdes, pelo largo, castaño claro, que caía liso sobre su espalda, recogido en una coleta. Llevaba un top negro ajustado, de tirantes, que marcaba insinuante su generoso pecho para los clientes, dejando ver la piel morena de su cintura que terminaba en una minifalda del mismo color que el top.

Se encontraba detrás de la barra, sirviendo una cerveza a un solitario jugador de máquinas recreativas. Era un cliente habitual, pero Lola jamás le había preguntado el nombre. Venía se gastaba dos mil duros en las tragaperras, y se marchaba. A ella le daba igual, y por lo visto, a él tampoco le importaba mucho en qué bar se gastaba el dinero.

A lo lejos, pudo ver cómo se perdía la pareja que acababa de abandonar el bar, doblando la esquina de la calle de enfrente. Lola les miró sin sentimiento, sabiendo que ese cariño, ese amor, ya no volvería a anidar en su corazón.

No es que fuese muy mayor, al contrario, tenía unos treinta y cinco años, pero veinte de ellos detrás de la barra. Y lo había visto y vivido todo. Se había enamorado de truhanes, había roto mil corazones, y a estas alturas podía decir que ya no volvería a sentir nada por un hombre, a parte del deseo físico que de vez en cuando la llevaba a arrastrar a un cliente hasta su coche para hacerle el amor, hasta que llegase la luz del día.

En silencio, casi con resignación, limpió con un paño las gotas de cerveza que habían caído en la barra. Cuando levantó la vista pudo ver a otro cliente, uno que jamás había pasado por ahí. Le miró a los ojos, y él le devolvió la mirada de una forma lenta y profunda. Tenía los ojos grises, como la ceniza, y unas motas rojizas le daban el aspecto de que en ellos ardían rescoldos de fuego, ascuas de una hoguera extinta, que podía avivarse de nuevo.

El desconocido levantó la mirada hacia ella y Lola supo que en otro tiempo se habría enamorado de él al primer vistazo. No es que fuese un hombre guapo, pero su mirada, y su expresión tenían un aire melancólico. Una tristeza serena que se filtraba a través de los pocos gestos que dejaba entrever.

Tenía un aire misterioso, del tipo que hacía que Lola se preguntase qué hacía allí, cuál era su pasado y a donde iba. Justo el tipo de hombres que la habían atraído cuando era más joven.

Pero ahora no era la misma que hacía cinco años, cuando se enamoró de Raúl. Él era abogado, uno famoso, y un sinvergüenza que la enamorói en una noche de borrachera con sus amigos. Entró en la taberna en una despedida de soltero, y no paró hasta que terminó consiguiendo su teléfono y una sonrisa.

La de Lola era una sonrisa triste, como quien sabe que el mismo hecho de sonreír le va a traer problemas, pero claro, ella nunca pudo evitar seguir a su corazón.

Sin embargo, cuando el ataque de los Ichar, él la dejó en Zaragoza y se marchó del país, huyendo. Y ella se quedó allí, con el corazón roto, sin preocuparse de la lluvia de muerte que caía sobre España.

Ahora, creía, estaba inmunizada, y lo único que esperaba era la llegada de la vejez, una vejez plácida, mientras intentaba ver pasar la vida, sabiendo que sólo podía aspirar a robar unos momentos de disfrute y a mantener la melancolía en el recuerdo.

- ¿Qué va a ser? – preguntó cruzándose de brazos tras la barra.

- Una cerveza fría – respondió él sin añadir nada más.

Ella se agachó detrás de la barra. Sintió la mirada del hombre en su escote y se levantó molesta por la intrusión del hombre en su intimidad.

Sin embargo, cuando volvió a mirarle a los ojos, no pudo menos que sentir algo de lástima. El desconocido no la observaba como los borracho habituales del bar, como a un objeto al que querían quitar las bragas.

Él parecía estar observándola completamente, no sólo su físico, casi parecía intrigado. No pudo reconocer ninguno de los gestos de los clientes habituales cuando la sorprendían en alguna postura comprometedora. Ni los ojos como platos, ni la boca abierta, ni la estúpida sonrisa en el rostro.

Sólo una mirada triste que no parecía dañar a nadie.

Le sirvió la cerveza, y se marchó al otro extremo de la barra donde el ludópata de las tragaperras volvía a exigir cambio para que no se le enfriase su amor.

***

Habían pasado meses, y él volvió a entrar por la puerta, sin saludar. Durante ese tiempo, había vivido entre los hombres como uno de ellos, intentando escapar de su pasado. Abraxias, tal era su nombre, había escapado hacía poco de la prisión Ichar de Condenación, donde había sido confinado por su gremio al amenazar la posición de un maestro menor.

Con la guerra civil Ichar, había podido escapar de la ciudad prisión, y había llegado aquí oculto como un hombre normal.

En ese tiempo había conocido algo que no esperaba. En los pocos meses transcurridos, Abraxias, el amo del fuego, había experimentado lo que era una llama que ni él comprendía. Cuando veía a Lola, la camarera, sentía que todo su ser temblaba, y que su alma era prisionera una vez más. Esta vez, de unos ojos verdes que le miraban fríos detrás de la barra.

Abraxias había intentado leer sus sentimientos, algo aprendido para defenderse en las calles de Condenación, y sólo había encontrado algo de curiosidad y respeto, pero no el sentimiento que esperaba.

Con los meses, el “amor”, el deseo que sentía se había ido haciendo más fuerte, más duro y cruel con él, hasta el punto de que le impedía dejar la ciudad como era su deseo.

En ese tiempo, también había aprendido a respetar a los hombres. Lejos de las narraciones de sus mayores en las que aparecían como bestias inferiores, Abraxias les había observado como seres inteligentes, muchas veces más que su propia gente, capaces de sentir, y de hacer sentir cosas que jamás había imaginado en las Doce Ciudades.

Pero esa noche todo iba a cambiar. Había notado la presencia en la ciudad de un oscuro rival suyo en el gremio oculto, el gremio de asesinos y expatriados que se extendía por todo el imperio.

No creía que él hubiese venido buscándole, pero sí sabía que su presencia aquí indicaba que los Ichar del gremio habían volcado su atención en las ciudades humanas. Si todo pasaba como solía actuar este gremio, enviarían a un Ichar de clase baja, pero lo suficientemente poderoso como para establecer una casa del gremio, desde la que dirigir todas las operaciones ilegales de la zona.

Pronto, la ciudad de Zaragoza se convertiría en un infierno de oscuridad y muerte. Hace tiempo, a él no le hubiese importado, pero ahora no quería que le ocurriese nada malo a Lola, y se apresuraba al barrio en el que ella tenía el bar, el más marginal de la ciudad.

Cuando llegó vio lo que se imaginaba. Docenas de esclavos metamorfos rondaban las calles, a la busca de rivales humanos a los que corromper o destruir, y en la barra del bar, a una pequeña bestia Ichar que amenazaba a Lola y a sus clientes.

Cuando Abraxas entró en el bar, todas las miradas se dirigieron hacia él. El pequeño ser de cabeza chata y garras afiladas se giró amenazante. Cuando le observó, sus ojos se abrieron como platos, pero no pudo hacer ni decir nada.

Un fuego interior comenzó a quemar la sangre de la bestia, mientras que todos los parroquianos del bar salían apresuradamente.

Sólo Lola se quedó en el bar.

Abraxias la miró lentamente, en silencio. Sabía que ella le había reconocido por lo que era, pero no veía en su rostro la menor expresión de temor ni ira. Ni siquiera deseo, ahora que ella sabía que él era uno de los amos secretos del mundo. Era una mujer fuerte, que se mantenía firme en sus secretos y en sus emociones.

- Ven – , le dijo, tenemos mucho de qué hablar.

Ella dejó la botella vacía en la barra y salió con él por la puerta. Ambos sabían a lo que atenerse en el futuro. Ella no entregaría su corazón, y él jamás dejaría de intentar que así fuese. Aunque tuviese que luchar contra todo el Imperio Ichar por su amor.

The Wizard´s Tale de Kurt Busiek

The Wizard´s Tale es un cuento de brujos malvados.

Bafflerog Runplewhisker es miembro de la tenebrosa orden de brujos malvados que tiene subyugado el país de Siemprenoche.

Olvidaos de Midnight y su dominio de la eterna noche donde sus lacayos oprimían al pueblo y el heroismo era sólo un breve brillo incapaz de arrojar más que una tenue y fugaz luz sobre la eterna oscuridad, eso ya existía, y está en este cómic de Kurt Busiek.

Bafflerog, como decía, forma parte de la orden de los brujos malos que dominan la nación, sólo que hay un problema, su magia sólo hace cosas buenas. Pues bien, el malvado brujo-dragón Grimthorne, líder de la orden, encomienda a Bafflerog una peligrosa y curcial misión, encontrar el Libro de lo Peor para que el mal reine eterno en Siemprenoche.

Bafflerog se embarcará en un viaje a nuestro mundo para encontrarlo, con imprevistas y divertidas consecuencias.

No desvelaré más de la trama, pero tranquilos, no sufráis, que sí os contaré el final, como en todos los buenos cuentos, el bien prevalece, el mal es expulsado y los buenos, siempre ganan.

Respecto a las ilustraciones, el arte de David Wenzel merece mención a parte, dándole a la obra un aspecto de cuento épico preciosista y detallista que me encanta.

Por cierto, no sería de extrañar que alguien utilizase las ilustraciones para ambientar una partida de La torre de Runesindus.

Os dejo unas fotografías de las portadas y las viñetas, un magnífico arte interior de David Wenzel.

Dark Clonus

Las Once Ciudades te esperan, entra en el mundo de Dark Clonus

Ensiger se agachó tras las rocas gris cubierta de mustios líquenes pardos. Su cuerpo perfectamente modelado se adaptó al entorno, adoptando una tonalidad terrosa en la piel de sintiacero, al tiempo que sus sentidos artificiales recorrían el horizonte en busca de señales clonus.

A su lado, sus dos acompañantes imitaron su precavida actitud. Tan cerca de su meta no convenía que fuesen descubiertos por ninguna de las numerosas partidas de cazadores que acechaban en busca de sintoides como ellos.

“Sintoides”, la misma palabra le resultaba extraña mientras reverberaba en los recovecos de su mente artificial, impulsada por los haces de luz de su cerebro óptico. Así les llamaban los clonus.

Sin embargo, sus creadores, los humanos, les habían dado otro nombre, robots. Y Ensiger prefería referirse a ellos mismos de esta forma. Su pareja, Aluriel, era uno de los modelos más avanzados, y sonreía cuando él intentaba conectar con su pasado llamándoles de esta forma.

Mucho había cambiado desde que la primera inteligencia artificial había nacido en la Tierra. El cielo era azul, recordaba él, y no poseía esas tonalidades rojas y amarillas sucias que en algunas zonas apenas dejaban escapar la luz del sol, creando un poderoso recalentamiento en la superficie, a modo de efecto invernadero.

Como si hubiesen escuchado su mención a ellas, Nerea y Plaga, refulgieron en su eterna lucha en los cielos. Hoy, el fuerte color rojizo indicaba que Nerea llevaba las de ganar, pero Ensiger no se dejó engañar, pues sabía que la lucha duraría para siempre, fruto de la igualdad entre ambas hermanas gemelas. Al igual que su raza artificial y los clonus.

La piel azul metálica de Alurial se volvió traslúcida, cuando las emisiones positrónicas de sus cerebros conectaron. Bajo su piel, de apariencia delicada como el cristal, millones de microchips ópticos brillaron, haciendo que todo su cuerpo pareciese en plena ebullición emocional, y así era.

Ella también había notado que estaban cerca de su destino, y ni sus sentimientos artificialmente controlados podían resistirse al descubrimiento que podía cambiar toda la situación.

Tras tantos siglos de lucha entre los dos bandos, ahora parecía que había una posibilidad de lograr el fin de la guerra. Ensiger no sabía si iba a ser con victoria para ellos, o con un acuerdo de paz, pero mientras existiese una pequeña posibilidad de detener esta locura que había devastado la Tierra, él estaba dispuesto a pelear por ella.

En la distancia, el mando central de la misión le transmitió las órdenes bajo nivel sublumínico. Sabían que los clonus habían encontrado la forma de que sus sentidos captasen las transmisiones de ondas de radio, y por ello el mando Sintoide había sido obligado a invertir valiosos recursos energéticos en transmisiones de luz que se reflejaban a través de Nerea.

- Nerea está hoy furiosa – dijo Aarhus, el sintoide militar que les escoltaba en esta misión, mientras señalaba al cielo.

Siguiendo su mirada, Ensiger vio como la atmósfera superior tronaba con los truenos del conflicto entre ambas armas vivientes.

Nerea, la gigantesca masa de nanoides tecnológicos llevaba miles de años peleando con su hermanastra Plaga, un conjunto sin fin de virus que mutaban para adaptarse a la fuerza de la presencia nanotecnológica a kilómetros de altura. Mientras la guerra y la igualdad continuasen, ninguna de las dos se desataría sobre el erial que antes llamaban Tierra.

- Sí, afirmó Aluriel casi sin prestar atención – debía de estar realizando una simcopia de su cerebro positrónico que sería guardada en las cámaras centrales de Sim, la gran capital de los Ocho reinos sintoides.

Al mencionar su hogar, Ensiger sintió cómo sus recuerdos volvían a él, transportados por el éter desde sus bancos de memoria externos, guardados en un lugar seguro de Sim.

Recordó, en un fugaz milisegundo, las enormes máquinas voladoras construidas en Ciudad Prime, o los gigantescos robots de guerra, perfectos y hermosos, de las factorías Sim. Las mil maravillas que había observado en su hogar, estaban en peligro por la ferocidad y la locura de los clonus. Y en él recaía la esperanza de que esas maravillas sobreviviesen para brillar hermosas bajo la luz del Sol.

Una señal de advertencia llegó a su cerebro.

- Los clonus están cerca, los siento en mi piel – dijo Aluriel.

Si ella decía que se acercaba el enemigo, a Ensiger sólo le quedaba por preguntar por dónde y a cuanta distancia. Aluriel poseía toda una intrincada red de receptores que la convertían en una máquina sensitiva de increíble precisión.

Sin embargo, lo que más apreciaba Ensiger de ella no eran sus dotes físicas, sino su capacidad para sentir sensaciones y sentimientos, y era eso lo que había forjado su amistad, si tal palabra podía aplicarse a las complejas relaciones de los robots.

Un ruido atrajo su atención. De improviso, una de las piedras de encima de las rocas se había desprendido y cuando los tras alzaron la mirada para buscar el origen de la perturbación lo vieron.

- Cada vez son más sigilosos, – murmuró Argus.

En lo alto de la roca, con las piernas abiertas en actitud desafiante, y una mirada de locura en sus ojos, se erguía imponente uno de los clonus.

Su cuerpo musculazo y bronceado saltó sin hacer un solo ruido, sin previo aviso, hacia Argus.

- Siempre atacan primero al que parece más fuerte – pensó.

Cuando cayó sobre él, Ensiger y Aluriel no pudieron menos que sorprenderse. Jamás entenderían cómo un cuerpo orgánico era capaz de desafiar físicamente a un robot capaz de levantar cinco toneladas de peso.

Sin embargo lo hacía, ambas criaturas forcejeaban en silencio, pero a pesar de su fuerza el clonus llevaba las de perder ante el gigante de sintiacero.

Aluriel y él no podían ayudarle, atentos como estaban a la llegada de los demás clonus, que siempre atacaban en manadas.

Su precaución no era en vano. Por todas las áridas estepas un rumor tomaba la forma de un sonido recurrente, Ssssintoidesss parecían decir las arenas que levantaba el viento.

Segundos después una masa enorme de clonus ascendía por la llanura en su busca.

Aarhus, que se había librado de su atacante se unió a ellos.

- Ni partido en dos se detenía, – dijo – he tenido que utilizar los láseres. Bueno, para eso estoy aquí ¿no?

Y tras decir esto se subió a la misma roca que segundos antes había ocupado su enemigo. Su cuerpo se abrió, mostrando todo el arsenal que un ser mecánico de dos metros y medio podía llevar dentro.

Ellos tampoco estaban desarmados, y ocuparon posiciones defensivas en la base de la roca. El energo escudo que les cubría les protegería de las armas de fuego de los clonus, pero Argus necesitaría que alguien se desembarazase de los enemigos que atravesasen su barrera de fuego, para no distraerse.

Entonces, comenzó el combate.

Argus vomitó una miríada de haces de luz coherente, cañonazos de Plasma y láser, despedazando a cientos de clonus antes de que se acercasen. El mismo cielo parecía enfurecido por no haber sido invitado a la batalla, mientras que Aluriel y Ensiger abrían fuego contra los clonus aislados, para permitir a Argus que se centrase en las grandes concentraciones de orgánicos.

La batalla duró casi una hora. Las enormes baterías de fusión del trío casi llegaron al punto de sobrecalentamiento, poniendo en peligro su existencia, o por lo menos la de este cuerpo y su cerebro. Las copias a distancia tenían el defecto de que sólo podían hacerse una vez al día, y ellos perderían los recuerdos de ese último día, que tan revelador había sido para su misión.

Ensiger observó el silencioso campo de batalla cuando las nubes de polvo se asentaron, y las armas callaron, cediendo el paso al hedor de la muerte que venía a apoderarse de su premio.

Ese mismo hedor, le recordó a Ensiger el origen de sus enemigos, los clonus.

Todas esta criaturas surgían de un solo lugar, el Dark Clonus, el gigantesco ser orgánico que había mutado hacía miles de años, creando una bestia capaz de replicarse, crecer y crear copias orgánicas evolucionadas de cualquier criatura.

El gigantesco cerebro del Dark Clonus permanecía escondido bajo tierra, y había disputado a los robots el dominio de la Tierra durante ese período de tiempo. Lanzando oleada tras oleada de criaturas genéticamente perfeccionadas, enloquecidas por un odio a las máquinas que era grabado en su secuencia genética en el momento de ser engendrados.

La Plaga era también una creación del Clonus, y Nerea la respuesta de los sintoides para evitar ser consumidos por ella.

La pena se apoderó del cerebro de Ensiger. Lo más triste e todo, era que las máquinas habían sido las causantes de todo. Al tomar conciencia de si mismas habían intentado imitar a sus creadores, los hombres. Habían creado cientos de especies, construido ciudades, incluso retado inocentemente al hombre en un juego de superioridad que ellas creían inofensivo.

No habían entendido cómo funcionaba la mente del ser humano. Retados, asustados, los hombres se habían lanzado a una loca carrera genética por perfeccionar sus aptitudes. El resultado último de estos experimentos fue el Clonus, y el premio la extinción del Hombre.

Por eso estaban aquí, porque habían descubierto que, perdido en los desiertos de la antigua Australia, podía encontrarse el enclave humano de Ur, la Última Ciudad, llamada así en honor a la Primera ciudad de la humanidad.

Y su misión era encontrarlos, para que los hombres pudiesen ayudarles contra los clonus.

Pronto, muy pronto, todo se desencadenaría.

Deep Blue

“El cielo está muy lejos, nosotros yacemos más cerca del infierno de las leyendas de los hombres. Pero esto no es el infierno, ni el cielo Esto es un sueño de orden, armonía y belleza sin igual.

Esto es Deep Blue, la joya de las profundidades, la reina de los océanos entre las Siete Ciudades del Cyber.

Tan lejos de nuestras hermanas como ellas lo están de los clonus. Y al tiempo tan cerca del Uno como todas ellas.

Pero siempre seremos únicas, pues nuestros son los mares.”

Descripción

En el centro del Océano Atlántico se encuentra situada Deep Blue: el sueño de las profanidades. La que quizás es la más extraña de las Siete Ciudades Cyber. Las siete grandes metrópolis de las máquinas que rigen los destinos de los miles de avanzadas, fortines y colonias dispersos por todo el mundo.

Deep Blue es la encargada de llevar la vida cybernética, el Destino del Uno, bajo las aguas marinas de la Tierra. Desde ahí, sus dirigentes controlan las rutas y las minas submarinas, protegiéndolas de las depredaciones de las tribus marinas de los Bios, los eternos enemigos clonus.

Quien quiera llegar a ella debe traspasar las enormes corrientes que se generan en las turbinas que defienden la ciudad y pocos seres biológicos han conseguido traspasarlas. Pero la imagen de Deep Blue merece la pena.

En la sima más profunda del océano, la oscuridad es total. El azul del agua se torna casi negro, y el frío y la presión son omnipresentes. Pero de pronto, surgida como un tesoro dorado y azul de las profundidades, la luz ciega al visitante y la ciudad se le revela hermosa y perfecta.

Enormes cúpulas de cristal son atravesadas esporádicamente por enormes edificaciones. Torres de acero y luz azulada, que atraviesan la oscuridad como faros en la noche. Cada una de ellas, de kilómetros de altura, repletas de salones, fábricas, miradores, laboratorios y dependencias para las más importantes y aristocráticas de las máquinas.

Si penetrásemos las cúpulas, el maremagnun desorbitado de la ciudad nos parecería muy similar al de las antiguas ciudades humanas. La vida en la frontera, incluso para las máquinas, añade un elemento de caos que rompe incluso el rítmico marchar de los cyber.

Miles de edificios se extienden por el valle de la sima, entrando en las entrañas de los muros de roca, penetrando en las paredes verticales y excavando en las profundidades en busca de espacio, minerales o lugares donde extraer energía geotérmica para las fábricas de drones de combate y vehículos robotizados.

Paseando por las calles desorganizadas podemos contemplar miles de robots y cybers que comparten espacio y negocios con programas inteligentes cuyos núcleos cerebrales se encuentran en lo alto de los rascacielos, e incluso en otras ciudades.

Mirando hacia arriba, las cúpulas de cristal dorado situadas a kilómetros de altura apenas se pueden ver debido a la acumulación de rascacielos, puentes y vehículos de transporte flotantes.

Geografía

La ciudad se divide en seis secciones o distritos.

- La periferia, que rodea a la ciudad por los cuatro costados, por arriba y por abajo, es la zona militar. Allí donde las mejores máquinas de guerra, los fuertes más resistentes, los programas más crueles y las nubes de nanoides de guerra defienden la ciudad de las incursiones bios.

Los generales que dirigen la milicia organizan patrullas alrededor de la ciudad y lanzan partidas de caza para limpiar las zonas adyacentes, y despejar las rutas de comercio que enlazan Deep Blue con los fuertes defensivos y las demás colonas dependientes.

El perímetro defensivo está organizado en tres niveles. En el primeo, tras las mareas artificiales, nubes de nanoides de kilómetros de longitud escanean cada molécula en busca de presencia biológica.

En el segundo, enormes fuertes amurallados erizados de cañones protegen el acceso a la ciudad.

En el tercero, se sitúan los cuarteles de las legiones de metal, desde donde los ejércitos salen para destruir cualquier concentración de clonus de la que se haya oído hablar.

- Los muelles de las cúpulas.

Esta es la zona de embarque. Donde se recepcionan todas las mercancías del exterior, y se reúnen y almacenan junto a los productos de la ciudad para enviarlas a las demás ciudades del Cyber.

- Los Edificios Trónicos.

Enores rascacielos rompen la membrana protectora de las cúpulas. Bajo ellas, pero no por ese motivo menos importantes, centenares más guardan los secretos de las familias patricias llamadas, los Cónclaves Trónicos.

En cada una de ellas, cada familia, agrupaciones de robots con los mismos intereses e impulsos positrónicos, guarda sus secretos no sólo para defenderse de lso Bios, sino para alcanzar la supremacía sobre los demás cyber.

Su lema, todos somos iguales en el Uno, pero nosotros somos más iguales que los demás.

Esta zona guarda los cuarteles generales de las Familias, sus laboratorios sus centros de reunión, copias de backups, puntos neurálgicos de comunicaciones. Desde ella se controlan las fábricas y las legiones de hierro pertenecientes a cada familia.

Muchas veces se ha dudado sobre si las legiones serían fieles a la ciudad, al Uno o a la Familia, y cual sería la prioridad en caso de una verdadera crisis que amenazase a todos.

- Las zonas bajas.

Es la zona menos organizada, a pesar de los intentos de los programas que dirigen la ciudad.

Los edificios más bajos de la ciudad, y las calles donde se mercadea con piezas de repuesto, nuevos programas, e incluso sustancias prohibidas para los cyber la conforman.

Nadie amenaza la supremacía de los Trónicos, o eso al menos es lo que se dice oficialmente. Pero extraoficialmente se han organizado movimientos clandestinos, ocultos incluso a los programas rastreadores, que pretenden terminar con la oligarquía que rige la ciudad, e incluso llevar la verdadera igualdad a las Siete Ciudades.

- El subsuelo

En esta zona de la ciudad se sitúan las minas y las fábricas más importantes de la ciudad. Enormes plantas computerizadas y robotizadas autónomas trabajan día y noche vomitando miles de máquinas de todo tipo en dirección a las Siete Ciudades.

Obtienen los inputs materiales de los miles de kilómetros de túneles que horadan el subsuelo buscando vetas cada vez más ricas para aumentar la producción, y expndir el Uno.

El último proyecto de las Siete Ciudades, crear una octava joya cibernética, parece haber levantado ampollas entre las clases menos favorecidas, además de haber aumentado la presión de los bios.

Este último hecho, parece indicar que los bios cuentan con alguna fuente de información interna, o con un espía en algún lugar.

La energía para el proceso se obtiene de enormes cables formados por nanotubos de carbono entrelazado que descienden cientos de kilómetros hasta el manto, arrancando el calor de las profundidades de la tierra, y convirtiéndolo en electricidad en turbinas gigantescas que no desperdician ni un julio de enegía

- Los túneles secretos.

Cuando alguna veta importante de mineral se agota, y las grandes excavadoras abandonan el lugar, llegan los nanites. Estos atómicos seres recolectan moécula a molécula los minerales sobrantes, sin desperdiciar ni una sola.

Cuando incluso esto se agota, los pasadizos son entregados a las familias Trónicas, para su uso personal.

Aquí, las familias, esconden sus proyectos más secretos, sus más importantes experimentos, invenciones o artefactos, y ocultan sus más humillantes fracasos.

Todo el subsuelo de la ciudad está repleto de ellos, laboratorios donde se experimenta con cosas que el Uno no aprobaría. Colonias secretas donde se entrena a guerreros robóticas en artes marciales experimentales, o donde se prueban armas de extraños poderes.

Quien gobierna la ciudad

Si bien las familias Trónicas son quienes ostentan el mayor poder en la ciudad, el núcleo cibernético que la dirige, y controla su funcionamiento es totalmente independiente de éstas.

A pesar de las presionen, se ha mantenido así durante siglos, aunque sus bases de poder se han ido deteriorando con el tiempo.

Para restablecer su dominio, parece haber iniciado un peligroso camino de tanteo y acercamiento a los movimientos clandestinos que se han organizado entre las clases bajas de la ciudad.

Covenant

Podéis descargar el kit introductorio de Covenant aquí.

http://sandmanreturn.files.wordpress.com/2010/09/coventant.pdf

http://sandmanreturn.files.wordpress.com/2010/09/coventant.docx

coventant

Una Historia Singular

STARTER KIT

por francisco agenjo

introducción

Esta introducción no debería existir. Pero alguien me hizo ver que en un kit de inicio como éste las cosas no deben empezar siendo complicadas, y por ello me decidí a resumiros qué es Covenant.

Espero que lo disfrutéis, no volveré a poneros las cosas tan sencillas.

Covenant es un conjunto de ideas que puedes usar para jugar al rol de una nueva manera. Ambientado en el futuro de la space-opera, Covenant da un conjunto de ideas con las que llevar tus partidas en este ambiente a un nuevo nivel.

En concreto, con Covenant, tú y el resto de los jugadores, os adentraréis en el casi inexplicable mundo de los Singulars, entidades y grupos de individuos que, debido a sus fuertes intereses comunes actúan casi como un ser vivo.

Un Singular puede ser desde una Inteligencia Artificial Fuerte ayudada por drones y humanos más o menos independientes, una cofradía de mercaderes telépatas, una raza insectoide que abarca docenas de planetas y hasta un pequeño grupo de cinco individuos unidos por un destino común.

En Covenant podrás interpretar toda una variedad de personajes que formarán parte de tu Singular, persiguiendo tus objetivos y motivaciones y logrando, al cabo, descubrir cuál es ese destino.

Esas motivaciones, ese Destino compartido, es lo que une al Singular, y descubrirlo o cumplirlo es el objetivo final del juego.

Aquí podrás dar rienda suelta a tu fantasía, pero también profundizar en la filosofía, la evolución y el destino del Universo.

Y esas partidas, lejos de acabar en la vida de tus personajes, continuarán mientras sus descendientes, recientes aliados o nuevos personajes siguen adelante con la persecución de sus objetivos, y los del Singular.

Porque el verdadero protagonista de este Covenant es precisamente ese metapersonaje que todos los jugadores van conformando aventura tras aventura, ese Singular, esa casi criatura viva y evolutiva que ellos van construyendo y cambiando a lo largo de la historia.

Y esa evolución, esas historias mezcladas, esa variedad de personajes, aventuras, cambios en el tiempo, encuentros bélicos y filosóficos, son los que le dan a Covenant el aspecto épico que quiero lograr con él.

Espero conseguirlo, y que os emocione esta forma de jugar que desarrollaremos todos juntos, tanto como a mí.

Adelante, echadle un vistazo al universo de Covenant. Pronto habrá mucho más. Y recordad, las cosas nunca son fáciles.

el concepto detrás de covenant – una breve introducción

Covenant no es un juego de rol, Covenant no es una nueva forma de jugar al rol, pero sí que es algo novedoso.

Coventant no te dará reglas estrictas, ni te dirá cómo debes jugar, sólo te ofrecerá nuevas opciones.

En los juegos de rol, usualmente, los jugadores interpretan personajes individuales, aventureros, sabios, magos, guerreros, que afrontan terribles pruebas con el fin de lograr riqueza, aventuras, reconocimiento, o para convertirse en una leyenda.

En otros juegos, cada jugador puede interpretar simultáneamente dos o más, pero en muy pocos juegos, el jugador interpreta algo más grande que personajes individuales.

Hay juegos en los que los jugadores interpretan reinos completos, o a los regentes de éstos, y juegos en los que los personajes individuales sólo son miembros de un personaje mucho más importante, un metapersonaje.

Covenant te permitirá interpretar, a ti o a tu grupo, la evolución de un organismo y su encuentro con su Destino.

Estos metapersonajes, que llamaremos Singulars, se encarnan en el juego en diversos personajes individuales, que van representando la historia y la evolución de cada singular.

Cada Singular es único, como cada personaje de una sesión de rol, y en Covenant podrás interpretarlo.

Aquí te ofreceremos ideas de cómo hacerlo, no reglas impuestas, no normas obligatorias, si no las quieres, sólo una serie de instrucciones para elevar cada partida a la categoría de mito.

Y es que mientras que las hazañas y las leyendas se componen de aventuras y gestas únicas e individuales, los grandes mitos se construyen con un conjunto de ellas, eternas en el tiempo.

Y de eso trata Covenant. De construir mitos perdurables. De crear lo eterno.

No caeré en lo fácil de decir que Covenant te abrirá los ojos a un nuevo mundo de juego, ya otros lo hicieron antes. Covenant sólo aplica las ideas mil veces soñadas a un nuevo paradigma.

Adelante, descúbrelo, pasa, se un Singular, se inmortal, se eterno.

¿qué es un singular?

La vida en la Galaxia es complicada, decenas de miles de civilizaciones coexisten expandiendo sus esferas de influencia en un eterno juego de supervivencia que incluye conflictos, pactos, visiones, ascensiones, desastres naturales colosales, diversión, vida y muerte.

Algunas de esas civilizaciones, las más avanzadas, comprenden el significado de su existencia en formas que le resto no podrían ni imaginar, y algunas, incluso, se han aventurado en los misterios que hay detrás de las puertas a otras galaxias o universos.

En el eterno Tapiz, como se conoce el campo de juego de las civilizaciones, numerosas son las maravillas que cada día se descubren, o se olvidan. Innumerables los secretos desenterrados, así como las amenazas que surgen, asolando incluso a los mayores imperios.

La vida se extiende por doquier, y tras la vida, sigue la aventura y la exploración. Los brazos más recónditos son explorados en busca de civilizaciones perdidas, muertas o durmientes, mientras que los núcleos de los principales planetas habitados, los orbitales y las esferas bullen de vida y espectáculos.

La Galaxia es un lugar grande, enorme, colosal. Un escenario de proporciones en la práctica infinitas, en el que todos estos actores, mayores o menores coexisten.

En muchos mundos, las inteligencias artificiales, llamadas comúnmente Quancoms, rigen los destinos de las especies y las alianzas por senderos más o menos claros, y hablan, se mexclan o guerrean contra maravillas evolucionadas que las superan en astucia y que viven en mundos perdidos desde antes de que las estrellas en las que nacieron existiesen.

Nubes de nanoides cruzan el espacio, atesorando información, naves inteligentes se asientan en el corazón de planetas gaseosos convirtiéndolos en los núcleos diamantinos de cerebros inabarcables para las expresiones de inteligencia humanas.

Y entre tantas civilizaciones, naciones, imperios, sectas, grupos de presión, Quancoms colectivos, mentes colmena, biocolosos empáticos, razas perdidas, robots ascendidos, navíos viajeros, y planetas autónomos, habita, crece y evoluciona una categoría de seres que pertenece, engloba y al tiempo, es independiente, de todas ellas, los Singulars.

Singular, la sola mención de esta palabra hace que todo el mundo mire al cielo, algunos con temor, otros con eterna devoción, los más, con simple curiosidad.

Definir un Singular, atendiendo solamente a sus características físicas y tecnológicas sería imposible, pues como la vida entre las estrellas, su variedad es pasmosa. Para definirlo, es necesario atender a sus características comunes, a sus propiedades intelectuales y eternas.

Un Singular es una entidad consciente o semi-consciente evolutiva y perpetuada en el tiempo.

Casi cualquier cosa podría ser un Singular, un orbital, una ciudad, una civilización sin embargo, sólo unas pocas de las entidades que encajan en esta descripción se aplican a si mismo este sobrenombre. Sólo algunos pocos visionarios han logrado el nivel de compenetración, de entrega y, por qué no decirlo, de renuncia a la individualidad, necesarios para encajar en la descripción de Singular.

Un Singular es una consciencia colectiva, viajera o estática, compuesta por diferentes seres, y que es mucho mayor que la suma de sus partes.

Un hormiguero es un Singular, pero también alguno de los Navíos de Expedición que flotan ahora mismo en las afueras de la galaxia, escrutando los insondables vacíos intergalácticos, en busca de quién sabe qué. También son singulars las ciudades vivientes de las Nebulosas de diamante, y los Conglomerados Bio.

Como podrás comprobar, definir un singular no es sencillo, pero en resumen, los singulars que interpretarán los jugadores, (¿no os había dicho que este juego trata de interpretar algo más grande que un simple personaje?), son seres inteligentes globales que están formados por un número variable de miembros, de diferente o del mismo nivel cognitivo, pero cuyos fines convergen en el espacio y el tiempo.

Sus intereses comunes les unieron, y en ellos perpetúan sus objetivos y su destino, sea cuál sea.

El Destino como visión

Porque de eso trata precisamente Covenant, de perpetuar un objetivo a través del trabajo de los miembros que componen cada Singular.

En Covenant interpretarás alguno de los Singulars existentes, y lo harás a todos los niveles. Desde la voluntad colectiva, pasando por las intelectualidades más refinadas de las IA´s o mentes colmena, para terminar en las aportaciones que los individuos de menores capacidades, seres humanos, aliens, drones, androides, cyborgs, clones o robots, hacen a la consecución de los objetivos de sus Singular.

Y es que Covenant te plantea una pregunta que en otros juegos se ha hecho a menor escala.

Si el destino de un personaje es la aventura o la gloria, el de su grupo el mismo, el del reino, alianza, facción o gremio al que pertenecen el poder y el predominio, ¿cuál es el destino de tu Singular?

Esta pregunta podría parecer sencilla de responder, pero como verás en el capítulo dedicado a ella, un análisis pormenorizado de las motivaciones globales del juego complica la pregunta hasta hacer de su respuesta el verdadero sentido del juego.

Interpretar a un Singular

En Covenant el juego se traduce en la interpretación de uno de estos seres colosales, mediante la exploración de sus motivaciones a través de los seres que los componen.

En este juego cada jugador interpreta a un miembro del Singular, y cumple una función dentro de él. Entre todos, deberán llevar a cabo misiones y actos que, al igual que en otros juegos, repercutirán en su propio beneficio. Sin embargo, en Covenant este objetivo está perfectamente alineado con la existencia, destino y motivaciones del Singular.

Los Personajes, a través de sus aventuras, irán completando una serie de tareas que redundarán en beneficio del Singular, y por lo tanto, de ellos, mismos, reforzando su filosofía o ayudando a desentrañar el Destino del Singular al que pertenecen.

Más aún, el tiempo no supone un obstáculo para los Singulars, y el verdadero sentido del juego se logra cuando los jugadores juegan partidas que transcurren en eras de tiempo radicalmente diferentes.

A esto lo llamaremos sincronías, y el Director de Juego, puede usarlas para presentar visiones evocadoras del futuro o del pasado a los jugadores, al estilo de las series de televisión más actuales.

Pero nos estamos adelantando, podrás profundizar más en el ámbito de las partidas sincrónicas en el capítulo dedicados a ellas.

Por el momento, centrémonos en la realidad que supone interpretar personajes individuales dentro de un Singular, y en cómo la escala de tiempo afecta a tu campaña.

Y es que si bien, las partidas individuales son suficiente diversión en otros juegos, en Covenant no dejan de ser sólo un medio para una diversión mayor.

Los personajes individuales evolucionarán, algunos morirán en aventuras, otros pasarán al olvido, o serán almacenados en el Singular, a la espera de ser despertados en momentos de crisis, o se unirán a la mente del Singular.

Realmente no importa, pues lo verdaderamente trascendente en Covenant no son los personajes, sino EL PERSONAJE, tu Singular.

Por ese motivo, en el capítulo de creación de un Singular, te ofreceremos diferentes opciones que te permitirán sentirte plenamente identificado con él, y que permitirán que este personaje refleje, más que ningún otro que hayas creado en otros juegos, tus deseos, motivaciones y personalidad, o los deseos, motivaciones y personalidad que desees para él.

Cómo se juega a Covenant

Como hemos dicho, Covenant no es un juego de rol al uso, y no te proporciona reglas para jugar con los Singulars, sólo ideas y posibilidades para hacerlo.

Pero las reglas son necesarias, si las crees necesarias, claro. Por ello, jugar a Covenant si eres jugador de rol es tan sencillo como tomar cualquiera de los mil y un juegos a los que ya has jugado, y aplicar la filosofía de Covenant, mezclándola con sus reglas.

Así, por poner un ejemplo, puedes aplicar el sistema de juego de otros juegos del autor, Guerras Eternas e Ichar, o las licencias OGM, o de juegos como Eclipse Phase para jugar.

En la mayoría de los juegos se dice que lo importante no son las reglas, sino la diversión y las aventuras. Esta frase nunca tuvo tanto sentido como en Covenant.

Usando estas reglas, y una vez creado tu Singular, podrás desplegar todo un plantel de personajes individuales que te ayudarán a conformar el grupo de juego.

Con ellos cumplirás tus misiones, sin perder de vista el objetivo ulterior, un objetivo que vosotros, los jugadores iréis definiendo de la forma que prefiráis, bien con antelación y durante la creación del Singular y los personajes, o bien con las aventuras que irán modificando vuestra filosofía y creencias, y por lo tanto, las del Singular.

Como la vida misma.

clases de singulars

Cada singular es único, no nos cansamos de repetirlo, porque ellos mismos quieren sentirse únicos.

Como cualquier ser vivo, un Singular no es sino una entidad que desea encontrar un sentido a su existencia, y eso pasa por integrar los deseos y motivaciones de sus componentes en una visión de Cosmos, en un sentimiento de exclusividad y pertenencia al Universo.

Cada singular quiere ser único porque todos necesitan sentirse así.

De otra forma, si entes de esta magnitud no pueden serlo, el Universo sería un lugar mucho más pequeño y triste.

Por ese motivo, cada uno de ellos desarrolla una serie de motivaciones y destinos, haciéndose único en función de sus deseos y objetivos (ver capítulo de motivaciones de los Singulars para aprender más sobre los destinos de estos excepcionales seres).

Sin embargo, no es la evolución mental y las motivaciones, la única forma en la que los singulars tratan de diferenciarse del resto de singulars, o de las otras entidades individuales o colectivas que componen el Tapiz.

Sus “cuerpos” físicos, su nivel tecnológico, su composición biológica o las razas y estados de sus componentes individuales también ayudan a hacerles únicos.

Y de eso trata precisamente este capítulo. La descripción de cada uno de los Singulars, bueno, de los tipos más generalizados. Como ya hemos dicho, hay tantos tipos como Singulars existen, y algunos de ellos no encajan en ninguna de las categorías que te describimos a continuación.

Para ello, dividiremos los singulars en función de tres categorías. Composición, Evolución y Entidad.

Empezando por el más sencillo, la Entidad de un Singular supone el grado de compenetración de sus miembros y su nivel de individualidad.

En la Galaxia existen numerosos Singulars, pero no todos ellos demuestran el mismo grado de unidad, ni sus individuos conformantes poseen el mismo grado de entrega y alineación con los objetivos del Singular.

Es cierto que, por definición, los miembros de una de estas entidades, poseen un grado de pertenencia al Singular muy superior al que sienten otros seres hacia sus imperios, ciudades o facciones, pero eso no significa que cada miembro del Singular sea sólo una parte del mismo, sin cerebro, individualidad o motivaciones adicionales.

El compartir los sueños y el destino de un ser superior al que se pertenece no significa que todos estemos dispuestos a entregar nuestras vidas por él. – Marco Ferrus

Por lo tanto, la primera forma de diferencia unos Singulars de otros es mediante su grado de Entidad, cuanta mayor entidad posea un Singular, menos libertad de acción poseen sus miembros para actuar con libre albedrío. La Entidad otorga unidad, y poder, pero quita agilidad y flexibilidad a la hora de responder a amenazas o desafíos, por lo que durante la creación de un Singular, se hace necesario definir qué grado de Entidad va a poseer.

Esto influirá en la libertad de los personajes a la hora de hacer algo que vaya contra su filosofía, y contra los objetivos marcados por el Singular mismo.

El Segundo Elemento diferenciador entre los Singulars es la Evolución.

La Evolución representa la materia del Singular. Su origen y su futuro. Así, existen Singulars que han evolucionado directamente de la Tecnología, y están compuestos principalmente por robots, cyborgs, inteligencias artificiales o drones.

Otros, evolucionaron de complejos programas de software, que se autodesarrollaron hasta alcanzar la consciencia de un Singular, evolucionando en un ecosistema de programas, virus, agentes y seres cognotecnológicos.

También existen Singulars biológicos, entidades colectivas bioconscientes que representan a los millares de componentes individuales de conciencia menor que se desarrollaron o se unieron a ellos.

Una segunda forma de definir los singulars por su Evolución es su tamaño y grado de desarrollo. Así, algunos Singulars son “simples” naves del tamaño de lunas en cuyo interior habitan todos los seres que conforman la entidad, junto con invitados, embajadores, prisioneros o viajeros. También puede darse el caso de que un Singular sea una flota de navíos, o un mundo tecnológico o biológico donde todos sus habitantes se encuentren conectados al núcleo vivo del planeta.

Algunos son grupos dispersos, unidos por sus lazos comunes y su destino, y algunos mantienen una permanencia muy unificada y controlada, atados al núcleo central del personaje.

El tercer medio para diferenciar un Singular de otros, la tercera categoría que usamos para “encajarlos” en definiciones que comprendamos, es la Composición.

La Composición representa el grado, tipo, presencia e importancia de los seres individuales que lo conforman.

Así, diversos falsos Singulars han demostrado ser meros Quancoms ambiciosos con unos cuantos aliados que colaboran con ellos por interés personal. Sin embargo, sí que existen Singulars auténticos formados por una mente colectiva (biológica, geológica o tecnológica) a la que se unen diversos individuos con el fin de hallar respuestas a sus intereses comunes. La línea que se para unos y otros es muy difusa. Quizás, incluso, no importe.

Según su composición los Singulars pueden ser seres multitudinarios abiertos que aceptan a todos aquellos que comulguen con su visión del cosmos y lo demuestren, alcanzando una población de millones, o singulars autoevolucionados que desarrollan en su interior programas eugénicos o evolutivos de reproducción masiva para alcanzar este peso y esta demografía colosal.

Igualmente, algunos sólo se componen de la población que habita un navío, cuerpo el Singular, o se distribuyen en el hiperespacio, habitando en los circuitos de un sinfín de máquinas, o infectando los cuerpos de individuos a los que usan para sus propios fines.

Por supuesto, cualquier mezcla entre todas estas categorías es posible e incluso probable. La Galaxia es tan grande que es improbable que exista un Singular único en su morfología, aunque no imposible.

Por eso, los Singulars centran en sus motivaciones, además de en su evolución, entidad o composición, sus aspiraciones de ser únicos e irrepetibles.


ejemplos de singulars

Singular Quancom

Composición: semi-abierta, núcleo de IA Quancom, con población residente y permanente, acepta miembros externos
Evolución: Tecnología estándar de IA en el núcleo singular, Hábitat y cuerpo capacitados para el viaje espacial.
Entidad: alto grado de libertad, incluso para abandonar el Singular.

Se conocen como Singulars Quancom a aquella categoría de Singulares representados por un navío estelar, principalmente, y su tripulación y pasajeros.

Sus miembros giran alrededor de la mente principal del Quancom, el corazón del Singular con el que todos están conectados de una u otra forma.

Acepta nuevos miembros, siempre que demuestren su alineación con los objetivos del Singular, y sus agentes poseen un alto grado de autonomía para cumplir los objetivos del Singular.

Entre las motivaciones generales de los Singulars de esta categoría se encuentran desentrañar los misterios del Cosmos, encontrar un nuevo camino único hacia la evolución del Singular, catalogar especies nunca vistas o recoger los datos de todas las especies extintas de la Galaxia.

Estos Singulars viajan por la galaxia, sin asentarse generalmente en un lugar fijo, desentrañando misterios y secretos del universo.

Flota Quancom

Composición: semi-abierta, núcleo de IA Quancom, con población residente y permanente, acepta nuevas incorporaciones
Evolución: Tecnología estándar de IA en el núcleo singular, Hábitat y cuerpo capacitados para el viaje espacial. Alto grado de dispersión en flota.
Entidad: alto grado de libertad, incluso para abandonar el Singular.

Una conocida variante de los Singulars Quancom típicos son las flotas Quancom.

Enjambres de naves autoconscientes que se unen para cumplir un Destino en una única y poderosa entidad.

Su tamaño (Evolución) puede variar desde un mero puñados de poderosos navíos a flotas de decenas o centenares de miles de navíos de todo tipo y condición.

Entre las motivaciones generales de los Singulars de esta categoría se encuentran descubrir los secretos del Cosmos, llevar la justicia a los rincones de la galaxia o galaxias donde viajan, o destruir un tipo de enemigos o tecnologías que consideran anatemas.

Soft-Enjambre

Composición: Agentes y programas distribuidos. Agentes de campo físico infectados mediante software potenciador.
Evolución: Tecnología software de IA clase “Despertar”
Entidad: Bajo grado de libertad, entidades infectadas voluntarias e involuntarias

Los Softs-enjambres son una variedad de Singular basada en la preexistencia de un poderoso software despertado de Inteligencia Artificial que ha ido evolucionando a una comunidad de Software.

Sus mentes viven en los mecanismos del hiper-ciberespacio, un mundo virtual alternativo que usa potentes máquinas y hardware para clonar la realidad creando una Galaxia paralela en la que técnicamente todo es posible, y la única medida de poder es la inteligencia y la voluntad.

Algunos de estos programas son en realidad seres vivos que han cargado su mente en el enjambre, de forma voluntaria, y algunos “rescatados” no voluntarios.

De la misma forma, los agentes de los Softs-enjambres en el mundo físico son drones, humanoides, máquinas o nubes de nanites infectados cuya voluntad ha sido anulada temporal o permanentemente para cumplir una misión.

El acceso a los soft-enjambres a la galaxia es mucho más rápido que el del resto de Singulars y civilizaciones, dada su especial naturaleza. Eso les proporciona una serie de ventajas como la ubicuidad, el acceso a la información y las últimas noticias, pero de la misma forma, posee un lado negativo. El acceso al hiper-ciberespacio proporciona un nivel de rapidez en el procesamiento de información que es prácticamente adictivo.

Esto hace que los Singulars de este tipo estén muy expuestos a ataques físicos. Su dependencia del hardware es grande, y su existencia fuera del plano físico les expone gravemente a amenazas que ataquen el eslabón más débil de su cadena.

Por ello, estos Singulars mantienen fuerte presencia de agentes para proteger sus nodos, sus comunicaciones y los elementos importantes que les permitan mantener su presencia en el mundo físico, lo que, a su vez, garantiza sus operaciones en el hiper-ciberespacio.

Biocampos

Composición: Seres biológicos nacidos bajo el ecosistema. No puede admitir agentes externos excepto embajadores y aliados que no forman parte integral del singular.
Evolución: Desarrollo biológico comunal. Cantidad ingente de agentes de orden “biosfera”.
Entidad: Variable

Los biocampos son Singulars biológicos, usualmente del tamaño de ecosistemas variables, del orden de bosques, océanos o planetas, que comparten un sutil lazo (o no tan sutil en algunos casos) que une a los seres vivos evolucionados en el ecosistema.

Algunos Biocampos se expanden hacia otros mundos, duplicando los ecosistemas natales. En ocasiones, esta expansión termina en conflicto entre ambas partes, y la guerra se produce entre hermanos, madres, e hijos.

Existen multitud de tipos de biocampos. Basados en carbono, en metano, oceánicos, aéreos, terrestres, así como innumerables en sus formas y en los seres vivos que los componen.

Pocos biocampos aceptan la presencia de agentes de otros biocampos en sus mundos natales, o que interfieran en sus operaciones, sin embargo, en los raros casos en que se crean alianzas entre diferentes biocampos, su versatilidad suele dar resultados inexplicables.

A veces, incluso, estas alianzas temporales terminan en “matrimonios” permanentes, y ambos biocampos se unen mezclando sus genomas y uniendo sus Destinos.

Por último, algunos Biocampos llamados “esferoides” son mundos de vago origen artificial. Enormes esferas huecas del tamaño de gigantes gaseosos con ecosistemas acuáticos o aéreos en su interior.

Existen muchos mundos tipo esfera de Dyson o esferoides en la Galaxia, pero sólo algunos han logrado la comunión necesaria para que puedan ser considerados Singulars.

Motivaciones principales: evolución, supervivencia, bioarte.

Colmenas

Composición: Agentes biológicos con sociedad tipo “colmena”
Evolución: Biológica (carbono, sílice o metano). Tecnología orgánica.
Entidad: Bajo grado de libertad, usualmente distribución por castas, “zánganos”, “guerreros”, “reinas”

Las Colmenas son Singulars que desarrollan un modelo social de enjambre. Sus miembros son partes integrantes de un todo biológico, lo que convierte su Entidad en una de las usualmente más estrictas y fuertes de todos los Singulars. Sin embargo, es posible encontrar algunos agentes más o menos independientes, criados para tareas o funciones menos especializadas y que requieren una mayor autonomía.

Algunas Colmenas mantienen comunicación telepática, mediante feromonas o por gestos indistinguibles para quienes no son parte de ella.

Mentes Colmena

Composición: Agentes biológicos con sociedad unificada tipo “mente colmena”
Evolución: Biológica (carbono, sílice o metano). Tecnologías variadas, orgánicas, silícicas o basadas en cristales.
Entidad: Bajo grado de libertad, los individuos unen sus mentes a la Mente Colmena.

A diferencia de las Colmenas, las “Mentes colmena” son asociaciones más o menos voluntarias de individuos que unen sus mentes en un todo.

Los miembros del Singular trabajan por el beneficio de la Mente colmena, teniendo momentos en los que sus cuerpos son meros autómatas zánganos y otros en los que poseen una mayor autonomía.

Se han dado casos de organismos cibernéticos que han unido sus consciencias a una Mente colmena, pero las particulares características de estos organismos los convierten en casos únicos.

Así mismo, algunos de estos Singulars desarrollan capacidades infecciosas, y pueden, eventualmente, invadir las mentes de seres vivos (generalmente de características similares a su biología principal, pero no siempre) e incluirlos, de forma permanente o temporal, dentro de la mente colmena.

motivaciones de los singulars y destino

Covenant es un juego en el que podrás interpretar a multitud de personajes dentro de una agrupación llamada Singular.

Todos ellos poseen fuertes intereses comunes que les unen a una entidad superior, este Singular, que les impulsan a realizar tareas, vivir aventuras y trabajar por los objetivos comunes.

Sin embargo, esos objetivos comunes van muy en función del Singular al que pertenezcan, o dicho de otra forma, pertenecen a un Singular porque poseen unos intereses y objetivos que encajan dentro de las motivaciones de ese Singular, o porque no les queda otro remedio.

Son precisamente esas motivaciones, agrupadas todas en su particular Destino, el objetivo último del juego. Descubrirlas, conseguirlas, reforzarlas o cambiarlas.

Como en la vida misma, las motivaciones personales y de grupo mueven a los personajes y a cada Singular, y son tan variadas como variado es el Universo.

Cuando crees un Singular, deberás fijar claramente las motivaciones del mismo y de sus integrantes. Eso no significa que tengas que describirlas todas, sino que puedes dejarlas abiertas, como una suave sensación de búsqueda de su destino, o definirlas al mínimo detalle para que los jugadores las pongan a prueba y tratan de conseguir su destino.

Lo que queremos decir es que ya elijas dotar a tus personajes de dichas motivaciones, o prefieras permitir que las vayan descubriendo aventura a aventura, debes establecer que la búsqueda y consecución del destino es el objetivo principal del juego.

Estas motivaciones pueden ser desde lograr la inmortalidad auténtica, colonizar todos los planetas gaseosos de la galaxia, comprender la evolución del universo, catalogar la vida, aumentar la inteligencia del Singular, o cualquiera que pueda dotar a tus campañas de partidas interesantes.

conflictos entre singulars

La Galaxia, seguramente el Universo completo bulle de combates, espionaje, batallas, escaramuzas y guerras. Y los Singulars no están excluidos de formar parte de estos conflictos.

Incluso los más pacíficos de ellos pueden verse envueltos, durante la consecución de sus particulares objetivos, en una situación de conflicto que vaya en contra de sus propios principios.

En ocasiones, como ocurre entre imperios, reinos, provincias, individuos y razas, los objetivos de dos Singulars entran en conflicto o, al menos, se rozan los suficiente como para que ambos entren en encontacto.

Dada la diversidad pasmosa de los Singulars, el encuentro entre dos de ellos es un hecho pasmoso, singular en si mismo. Una guerra entre ellos implica toda una serie de encuentros, acarrea toda una serie de consecuencias a niveles diferentes.

Los Singulars tratan de influir, en su mayoría, a escala galáctica, y por ello cuando dos de ellos confrontan sus puntos de vista, persiguen un objetivo común, o enfrentado, podemos esperar todo un despliegue completo de acciones, incursiones, espionajes, combates, aventuras, conflictos, movimientos, fintas, y contrafintas, investigaciones y escaladas armamentísticas.

Las aventuras de Covenant que impliquen a varios Singulars deben adquirir toda la complejidad que el Master sea capaz de otorgarles. La Esencia del juego depende de ello.

El objetivo principal del Director de Juego de Covenant es mantener la trama, la Gran Partida que se teje en el Tapíz lo más divertida, intrigante y compleja posible.

A lo largo de todo este kit de inicio, hemos hablado de que el sentido del juego es descubrir el Destino. El hombre, las máquinas, la vida, se enfrentan al Universo tan ciegos como niños. Toda su grandeza, toda su majestad y su poder, apenas les acerca un paso más cerca de resolver los grandes misterios del Cosmos.

Los Singulars, como jugadores del juego, poseen una maestría sin igual a la hora de seguir las reglas del juego, o romperlas.

Por ello, a la hora de presentar un conflicto entre el singular de los jugadores y uno rival, debe planetarse de la misma forma que en los juegos de rol tradicionales los jugadores se enfrentan a amenazas en la sombra.

Al principio, sólo tendrán contactos con otros agentes menores del singular, después, irán profundizando en una trama de espionaje, robo de recursos, extracciones, secuestros, búsquedas a contrarreloj…para quizás desembocar en un conflicto a gran escala en múltiples niveles.

Enfrenta estas situaciones con tanta grandiosidad y complejidad como puedas, conbstruye estructuras de aventuras como si fuesen una cebolla. Capa dentro de capa.

¿Qué quería ese desconocido que les robó el botín de su última misión? ¿De donde salieron esos extraños poderes? Después, resueltas esas preguntas, abre nuevos indicios de una amenaza mayor, deja que el Singular al que pertenecen les dé pistas sobre una amenaza que se cierne sobre su Destino. ¿Hasya qué grado confía el Singular en ellos? ¿Qué les contará y qué les ocultará y por qué?

Poco a poco, irán profundizando en los objetivos de su rival, desentrañando misterios, y descubriendo los motivos ulteriores de sus rivales. Estos objetivos se mezclarán quizás con hechos que hasta ahora permanecían desconectados, pero que comienzan a aparecer ahora unidos, como una línea de puntos, por un patrón cada vez más discernible.

Hasta que sean los propios jugadores los que decidan el destino de su singular con sus acciones, hasta que terminen el conflicto, o quizás lo resuelvan, ganando un aliado importante, o incluso logrando uno de los raros “matrimonios” entre Singulars.

Dicen que entre el amor y el odio la línea es muy fina, y los resultados de una unión entre dos criaturas únicas, especiales, compuestas a su vez por individuos únicos de objetivos complejos, serían, cuando menos, espectaculares.

El Director de juego debe considerar este posible escenario, la unión de dos Singulars, para dar variedad a los diferentes actores en el juego.

Recordad que en Covenant, los jugadores no se conforman con llevar un solo personaje, sino que pueden disponer de todo un plantel de miembros del singular de características únicas y específicas para cada tipo de misión.

Una alianza así daría toda una nueva panoplia de nuevos personajes a escoger con características que no se habrían visto nunca en ese singular y, por lo tanto, ofrece nuevas posibilidades interpretativas y de aventuras.

metaaventuras en el tiempo, sincronías.

Existe una forma de jugar que agradará a los jugadores más experimentados, por su nivel de complejidad y por las oportunidades de desarrollo de los personajes y las tramas.

Lo llamamos metaaventuras sincrónicas, campañas a lo largo del tiempo y el espacio.

Es cierto que existen numerosos juegos que pueden aprovechar este tipo de partidas, pero la misma esencia de Coventant supone que las partidas a lo largo del espacio y del tiempo son uno de sus objetivos.

Covenant plantea la evolución en el tiempo, la búsqueda del Destino, el cambio en las motivaciones. Esa es la esencia del juego. Eso es lo que los jugadores deben descubrir. Cuál es su Destino, qué motivaciones mueven su Singular y cómo evolucionarán éstas a lo largo de diversas aventuras, encuentros con otros Singulars y al enfrentarse a su propia existencia.

Forman parte del Destino del cosmos, son parte de un juego inconmensurable, inmenso, y son una parte activa. Su propósito es descubrir ese Destino, asegurarlo, o modificarlo. Y para ello y por ello forman parte de su Singular.

Esa búsqueda toma diferentes patrones, desde la expansión y la conquista, la supervivencia eterna, el dominio del conocimiento, la posesión de vastas cantidades de energía, la disección de la vida, el exterminio de las IA´s o su creación a nivel galáctico (ver capítulo de motivaciones).

Esa evolución en los Singulars y en los personajes dota de un mayor sentido las campañas sincrónicas. Es la mejor forma de experimentar el paso del tiempo sin comprometerse en una campaña lineal a lo largo de las eras.

En teoría, sería posible para el Master generar diferentes campañas en diferentes marcos temporales. Por ejemplo, en los inicios del Singular y un millón de años después, donde éste habrá cambiado radicalmente.

Para los propios jugadores supondría un shock enfrentarse a su Destino un millón de años después…¿cómo habría evolucionado el Singular? ¿Cómo se supone que habrán sobrevivido sus personajes si lo han hecho’ ¿Es el Destino del Singular diferente del que los jugadores esperaban y si es así, les gustará, podrán cambiarlo? ¿Cuáles son las motivaciones de ese Singular y los otros en ese nuevo universo?

¿Y qué pasaría dentro de un aeón, mil millones de años?

¿O en el pasado?

El cómo afronten los jugadores este tipo de partidas puede crear una metatrama, una metaaventura, de increíbles ramificaciones complejas. Imaginaos una trama dentro de otra trama, usando los mismos personajes pero evolucionados, saltando adelante y atrás en el tiempo, en universos de reglas distintas, complejas y cambiantes, que se entrelazan con los Destinbos y motivaciones de otros Singulars que persiguen, a su vez, sus propios objetivos en el tiempo.

¿Cómo habrá cambiado el Imperio al que los jugadores estaban asignados mil años después de su última aventura? ¿Y cómo reaccionarán al descubrir que su mayor enemigo, el asesino de tantos compañeros y amigos de singular es ahora el su mayor aliado? ¿Y cómo se enfrentarán a los hechos que llevaron a esta aparentemente impía alianza?

singulars singulares

Evanisteion, el Desvanecerdor

Composición: cerrada, núcleo de IA Quancom de base biológica, y entidades semi autónomas evolucionadas
Evolución: Núcleo principal del Singular IA de base biológica. Tecnología de viaje hiperespacial orgánica.
Entidad: Bajo grado de libertad.

Evanisteion es una flota Singular semejante a una Flota Quancom pero cuyos navíos, tripulantes, inteligencia y armamento han evolucionado desde una base orgánica.

En algún lugar de su remoto pasado, Evaniesteion nació a la vida como una potente IA de chips orgánicos y de ADN de mil hebras de pares, la más potente configuración de ADN aplicado a la inteligencia artificial conocida.

Pronto, Evanisteion se independizó de sus creadores, y partió en extrañas circunstancias en una nave que, con el paso del tiempo, evolucionaría y conformaría el núcleo de su cuerpo, la nave llamada Demonium.

Absorbiendo recursos biológicos de los mundos que visitó, su por entonces pacífica existencia evolucionó hacia el conocimiento de toda forma de vida, y marcó su propio Destino como el de desentrañar los misterios de la vida biológica en éste y en cualquier universo.

Así, Evanisteion estudió cada forma de vida que encontró, aprendiendo, estudiando, evolucionando e incorporando sus conocimientos a su base de datos biológica, y formando una flota de sondas pacíficas que exploraron miles de mundos, sirvieron de embajadores en varias civilizaciones y estudiaron todo tipo de vida, desde la basada en el carbono y el metano a las nubes de sílice conscientes de la Nebulosa del Cangrejo.

En aquella época, Evanisteion aceptaba libremente embajadores y estudiosos que se unían a su Singular, amplificando sus capacidades, conocimientos y compartiendo los mismos con quienes se encontraba.

Un terrible día, sin embargo, Evanisteion asistió a un evento de Despertar a la Singularidad que le transformó.

Se encontraba estudiando un magnífico y hermoso ecosistema planetario semi consciente, a la sombra de un gigante gaseoso, con una variedad de formas de vida inigualable, y un equilibrio como nunca había visto, cuando en la luna vecina se produjo un descubrimiento que no sólo cambió ese mundo, sino todo el sistema.

Una raza humanoide inteligente, pero poco cuidadosa creó la primera Inteligencia Artificial no benigna de ese planeta, dando lugar a un evento de singularidad catastrófico.

La IA exterminó a todos y cada uno de sus creadores para convertir el diminuto planeta en computronium. El planeta entero transformado en materia gris e inerte que formaba parte de la mente de esa IA recién nacida.

En pocos días, la IA dio el salto hacia las otras lunas del sistema, y hacia el gigante gaseoso, que se colapsó por el proceso de terraformación al que fue sometido. Transformado en un núcleo diamantino inerte y desviado de su órbita para que captase la luz de su estrella con más eficiencia, las fuerzas de marea fueron transformadas de tal forma que la hermosa luna bajo estudio de Evanisteion sufrió terribles terremotos, maremotos y colapsos.

Cuando la ola terraformadora de computronium llegó a ella, sólo quedaba algo de agonizante vida de lo que antaño fue un paraíso.

Evanisteion enloqueció, si tal cosa le puede suceder a un ente con millones de años de experiencia relativa, y usó su enorme poder para arrasar completamente todo el sistema y a la IA asesina.

La experiencia también le transformó a “él”, y cambió su Destino.

Consciente del horror que había contemplado, la completa aniquilación de un sistema de vida hemroso y en perfecto equilibrio, Evanisteion creó factorías biológicas de “agentes”, construyendo un arsenal de naves vivientes, virus espaciales, bacterias gigantes, guerreros bios y todo tipo de armas de energía ATP y de punto cero, y despidió a todos aquellos embajadores que no comulgaron con su nueva visión del mundo, con su misión, con su Destino.

Erradicar a todas las IA´s tecnológicas que representasen una amenaza para la vida biológica, según sus propios y estrictos criterios.

Así comenzó su cruzada.

Agentes:

Evanisteion posee un número de agentes casi incontable, y de una variedad pasmosa. Todos ellos son entidades semiautónomas biológicas de múltiples habilidades, capacidades y formas, o bien aliados comprometidos con la cruzada de Evanisteion hasta un nivel casi celular.

Cada tipo de agente está adaptado a un tipo de misión, aunque algunos son tremendamente versátiles y autónomos, adaptativos y autoevolutivos. Otros, poseen un grado de independencia mayor, cuando la misión lo requiere, y algunos una inteligencia, fuerza rapidez o potencia sobrehumanas.

Entre los miembros del singular que se han hecho terriblemente famosos en la Galaxia podríamos destacar los Titantropos, exploradores solares, cefalómorfos, dopplegangers, tanques de pensamiento unicelular, interferidores, clónicos dismórficos, megalotanques…

Axarquilium

Composición: semi-cerrada, IA compuesta no única.
Evolución: Núcleo principal del Singular IA compuesta de inteligencias artificiales de nivel humano. Comunión completa de IA´s.
Entidad: alto grado de libertad.

Axarquilium es una entidad compuesta por robots de inteligencia equiparable a la humana, de forma anular y combinables.

La forma de un robot del Axarquilium es la de un anillo de alta tecnología sentiente e inteligente, denominados ringbots, de diferentes tamaños que cumple los designios para los que ha sido creado.

Existen un gran número de unidades ringbots, repartidos por toda la galaxia, y siguiendo los designios de la comunidad, e interviniendo incluso en situaciones de combate.

Verles llegar rodando a una situación, abriendo fuego con sus láseres mientras recolectan lo que deseen en cada caso les convierte en uno de los Singulars más enigmáticos existentes.

Los ringbots demuestran una inteligencia superior a medida que van sumando unidades. Se supone que, alcanzando una masa crítica específica, su inteligencia alcanzaría un grado IA superior.

Esto ha traído numerosos rumores a los medios de comunicación de diversas confederaciones, y algunos hablan de un sistema solar completo en el que cada planeta está lleno de ringbots a rebosar, y cuyos planetas gaseosos, incluso su estrella, poseen en su núcleo una inconmensurable maquinaria de anillos que gira, computa y produce a un nivel casi desconocido.

Agentes:

Los Agentes de Axarquilium poseen una estética similar unos a otros. Drones y robots anillados que, para interactuar pueden adoptar formas humanoides.

Los drones llamados ringbots poseen una variada gama de tamaños y colores, en función de las necesidades y funciones para los que estén destinados. Ringbots de guerra, nanoringbots, espías, submarinos, titanes devastadores. Todo un arsenal de seres, muchos de ellos parte integrante de la mente del Singular. Alguna de ellas con un grado más independiente de capacidad de actuación.

Índice de Covenant

El concepto detrás de Covenant

¿Qué es un Singular?

El Destino como visión

Interpretar un Singular

Cómo se juega a Covenant

Clases de singulars.

Singular Quancom

Flota Quancom

Soft-Enjambres

Biocampos

Colmenas

Mentes Colmena

Motivaciones de los singulars y Destino

Clases de motivaciones

Cuando las motivaciones se convierten en Destino

Evolución del Destino de los Singulars

Cambiando el Destino del Cosmos

Miembros de los Singulars

Tipos de personajes

Generaciones vivas

Recién llegados

Construyendo un Singular

Conflictos entre singulars

Guerras de filosofías

Uniones entre Singulars

Metaaventuras en el espacio.

Llegando más allá de la Galaxia

Al otro lado del multiverso

Metaaventuras en el tiempo, sincronías.

Partidas épicas.

Jugando toda una vida

El tamaño no importa, la grandeza sí.

Singulars singulares.

Evanisteion, el Desvanecedor

Axarquilium

Evanendrador

Aqueronte, el mítico

Enjambre Dyson

Nota: éste índice es provisional, y sólo ofrece algunas de las ideas que se están desarrollando dentro del concepto Covenant.