viernes, 28 de septiembre de 2007

Hero Quest

Pocos de entre quienes leáis esta reseña sabréis de que juego hablo.

La mayoría, quizás alguno menos con suerte, lo asociará la nueva ediciónd e Rune queso que lleva este mismo nombre: Hero Quest.

Pero para quienes vivimos los años del despertar de los juegos de rol y tablero en España, hace ya casi veinte años, estas palabras siempre resonarán en nuestro interior. Arrancando una sonrisa de satisfacción, al recordar las múltiples azañas que realizamos en lóbregos castillos, de la mano de un bárbaro, un elfo, un enano o un mago.

La primera vez que lo vi anunciado en la tele, sí, por entonces estas cosas se anunciaban en la tele me quedé helado. Un grupo de chicos jugando a un extraño juego de tablero que parecía darle cien vueltas al Imperio Cobra de nuestra infancia.

Y cómo, ¿era eso de ahí un orco jugando con ellos?

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Yo hacía poco que había leído por primera vez el Señor de los anillos, así que no me cabe duda de que el detalle del orco logró engancharme, y apenas pude esperar unos meses para comprarlo. Por entonces, ya era poco, acostumbrados como estábamos a comprar un libro o un tebeo tras ahorrar chicle a chicle.

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Recuerdo cuando lo compramos, la carrera hacia casa desde el otro lado de la ciudad, casi corriendo para poder abrirlo. Mientras lo hacíamos (mi hermano y yo), sonaba en la televisión el comienzo de una serie que nunca vi, Alfred J. Cuak. Y la cual, de paso, me importa un bledo, pero cuya sintonía se me quedó grabada por el mero hecho de estar desembalando figuras de goblins, zombies, esqueletos y un inmenso tablero que siempre estará en mi subconsciente.

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Los muebles del atrezzo, las baldosas trampa, las plantillas, todo unido en un mismo juego y preparado para exaltar la imaginación de un grupo de adolescentes.

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Después, el resto, es historia para todos quienes lo vivieron. Un sencillo libro de reglas, que nada tiene que envidiar a los manuales más complejos, en cuanto a los sueños que nos incitó a vivir, un listado de aventuras y una expansión tras otra.

  • La torre de Kellar
  • El retorno del Lord Brujo
  • La hora de Ogros
  • La batalla de los magos
  • El Kit de Diseño de Mazmorras



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Y el Advanced Heroquest, un buen intento de elevar las aventuras a una complejidad mayor, cercana a los juegos de rol, pero que en mi caso chocó con mi aversión a las reglas complejas.

Cientos de aventuras, la mayoría diseñadas por mi hermnao, convirtieron a mi personaje en el más grande héroe que jamás he llevado, y su nombre siempre me acompañará. De la misma forma que un mago nunca revela su verdadero nombre, no debo decirlo aquí.

Baste decir que él y sus valientes compañeros recorrieron el mundo de Warhammer (o una versión simplificada de él, como el mundo de los libro juegos de Aventura Sin Fin era un versión menor de los mundos del D&D) terminando con infinitos orcos, poderosos magos, terribles gárgolas, apestosos zombies y gigantescos ogros.

Después, hombres rata (skavens para los puestos en el mundo) se unieron a la batalla.

Otro día os hablaré de su hermano futurista, Cruzada Estelar que también tuvo un hermano mayor, Space Hulk y sus propias extensiones, Dreadnought ataca!, Ataque Eldar, creo que eran sus nombres.

Juntos formaron una gran familia que nos llevó a muchos a dar el paso de los juegos de la niñez a los juegos de rol.

Por cierto, todas las imágenes han sido obtenidas del foro de Heroquest (sí el juego sigue vivo en más corazones de los que yo pensaba).

http://foro.heroquest.es/

Incluso tienen un cómic del juego.

http://foro.heroquest.es/web_HQ/miscelanea/comic_heroquest/01.html

Bienvenido a Heroquest.

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